Je ne sais pas s’il manque quelque chose au niveau de l’ambiance ou si c’est moi, donc j’éviterai de juger cet aspect (je n’ai jamais accroché aux Soprano, par exemple, les films de mafieux m’emmerdent, mais pourtant je trouve l’idée de jouer un tueur à gages assez intéressante, a priori) ; ce que je peux dire, c’est que le gameplay n’est pas assez naturel pour que je rentre vraiment dedans. Quand on a regardé Alias pendant des années, on a certaines attentes, certains réflexes, quand il s’agit d’infiltration et d’élimination.
Pourquoi est-ce que c’est si difficile de “viser” avec la corde pour étrangler une victime, et pourquoi est-ce que ça devient impossible dès qu’on a le malheur d’être repéré ? Pourquoi on ne peut pas filer un coup de seringue en douce à sa cible quand on la croise dans un couloir, ou placer une petite bombe discrètement, sous le nez de tout le monde ? Pourquoi est-ce qu’on ne peut pas bloquer une porte après avoir caché un cadavre derrière ? Pourquoi ce putain de silencieux n’est pas silencieux ? Oh, je sais pourquoi : parce que ça serait trop facile, et qu’il faudrait beaucoup plus de boulot pour concevoir les missions.
C’est dommage, parce qu’elles sont intéressantes et variées, et que les décors sont superbes — mais, encore une fois, l’artificialité du jeu me saute tellement aux yeux que je m’identifie autant au personnage principal que si je jouais à Tetris. Le plus gros reproche que je ferais à ce jeu, en fait, c’est de vouloir donner l’impression d’être réaliste et ouvert, alors que c’est juste un jeu d’énigmes où chaque énigme a deux ou trois solutions écrites au lieu d’une. Je crois que je préfère encore la linéarité assumée d’un Tomb Raider.
(L’univers et l’histoire d’Alias, malgré tous leurs défauts, pourraient donner lieu à une série de jeux géniaux, au passage. Mais ce n’est pas comme ça que ça marche.)