Comme d’habitude, l’anti-aliasing est aux abonnĂ©s absents (je serais curieux de comparer avec la version PS3), mais cette fois-ci les pixels sont carrĂ©ment Ă©normes et je me demande bien en quelle rĂ©solution le jeu tourne vraiment. Du coup, mĂŞme si le rendu est rĂ©ussi et les voitures mieux modĂ©lisĂ©es (en particulier les dĂ©gâts, qui sont exagĂ©rĂ©s mais jolis), difficile de prĂ©fĂ©rer ces graphismes Ă ceux de PGR4. (Note : je joue comme toujours en 1280x1024, et si ça se trouve les graphismes sont sublimes sur un vrai Ă©cran 720p voire 1080p ; si jamais il s’avère que les dĂ©veloppeurs ont juste bâclĂ© le mode VGA, comme ça semble arriver rĂ©gulièrement, tant pis pour eux.)
CĂ´tĂ© modèle physique, je suis rassurĂ© : on est bien dans du Need for Speed, c’est-Ă -dire que le gameplay n’a pour ainsi dire rien Ă voir avec la conduite d’une vraie voiture, et je n’ai aucune envie ni intention de retoucher Ă ce jeu ; je peux retourner tranquillement Ă Project Gotham Racing (que je n’ai pratiquement pas lâchĂ© depuis que je l’ai reçu, j’hĂ©site Ă lui rajouter une Ă©toile rĂ©troactivement). En attendant d’avoir l’occasion de jeter un oeil Ă la dĂ©mo de GT5 Prologue.
Petit dĂ©tail : Ă©tonnamment, ProStreet reprend la version Forza 2 de la ligne indicatrice de trajectoire idĂ©ale, qui ne montre pas l’endroit oĂą on doit freiner, mais dit juste si on va trop vite ou non ; le concept est peu intuitif, et je suis surpris de le retrouver dans un jeu aussi grand public que Need for Speed.