25 novembre 2008

Il reste des avantages à jouer sur PC

Premièrement, Bethesda annonce la disponibilité prochaine d’un “Garden of Eden Creation Kit” gratuit (et je sais, pour m’être renseigné sur l’histoire des jeux Fallout, que c’est un nom assez malin) permettant aux possesseurs de Fallout 3 sur PC de “construire des paysages, des villes, des lieux et écrire leurs dialogues, créer leurs personnages, leurs armes, créatures, et plus encore.” Pas que le concept soit nouveau (vous savez mieux que moi à quel point la communauté PC aime modder les jeux… et il n’y avait pas déjà un éditeur pour Oblivion ?) mais de quoi faire regretter à certains l’achat de la version console (auquel cas ils auraient probablement dû s’y attendre dès le départ).

 

Deuxièmement, une vidéo de démonstration de l’éditeur vidéo dans GTA IV PC, qui semble tout à fait fonctionnel, avec une interface assez bien fichue à vue de nez (le seul inconvénient étant que, pour autant que je sache, on ne peut pas enregistrer plus de 30 ou 40 secondes de gameplay à la fois ; il ne semble pas possible de simplement dire “ça tourne,” mais seulement d’enregistrer un buffer, ce qui se prête plus à un débriefing dans un FPS qu’à un moteur de création de machinima).

Il va y avoir beaucoup de “home movies” tournés dans Liberty City l’année prochaine, et je regrette très très fort de ne pas avoir un PC. Un bon PC. (Quoique j’ai été déçu de voir les quelques vidéos présentées en exemple par Rockstar la semaine dernière : les graphismes n’ont pas du tout l’air d’être améliorés par rapport à la version console.)

 

Dead Space (démo 360)

Euh… ouais. Ca n’a pas trop l’air d’être un niveau tiré du début du jeu ; je me fais gentiment massacrer, et les armes me frustrent d’une façon qui serait peut-être évitée si la difficulté évoluait progressivement et me laissait le temps de m’y habituer.

Donc, pas de note ; je dirais que c’est une mauvaise démo qui ne donne pas permet pas de juger le jeu, mais en même temps je n’ai jamais vraiment eu envie de jouer à Dead Space, donc je n’en sais rien.

 

22 novembre 2008

Des couleurs supplémentaires pour votre avatar Xbox

Si vous restez sur la page de modification de l’avatar assez longtemps sans rien faire, l’icône des cheveux va tourner sur elle-même ; sélectionnez-la immédiatement et vous entendrez un son particulier qui indique que vous avez accès a une dizaine de couleurs de cheveux supplémentaires.

Huh ?

Bon, ça m’a pris un peu de temps, mais j’ai compris ce qui se passait : Microsoft pense que les avatars, c’est cool (la majorité des utilisateurs n’est pas de cet avis). Et qu’avoir accès à des couleurs de cheveux supplémentaires, c’est super cool (alors que ce serait bien plus intéressant d’avoir plus d’options de personnalisation du visage, ou ne serait-ce que des vêtements plus originaux). Et que devoir rester une minute sans rien faire sur l’écran de modification de l’avatar, à écouter la terrible musique façon Wii, prêt à sauter sur le bouton “A” quand l’icône tournera, ça fait cool plus super cool égale un fantastique Easter egg.

J’avancerai que non.

Et que les couleurs colorées sont trop pastel.

 

Au passage, Microsoft a confirmé que les mises à jour promises, qui vont proposer de nouveaux vêtements pour les avatars tous les quinze jours jusqu’à la mise en ligne de l’Avatar Store au printemps prochain, seront gratuites. Comme on avait pu le supposer en apprenant qu’il y aurait de nouveaux vêtements, mais pas encore d’Avatar Store. D’où le “confirmé.”

 

20 novembre 2008

Des informations sur le DLC GTA IV

Allez savoir pourquoi, les informations tant attendues sont sorties via USA Today — et il n’y a pas grand chose à savoir. (Ah, si, je sais pourquoi : parce que Rockstar peut avoir un article dans USA Today, alors pourquoi ils se priveraient ?)

D’abord, une date : le 17 février. Qui est assez proche pour espérer que le développement soit bien avancé et qu’ils n’aient pas plus d’un mois de retard sur cette date.

Ensuite, un prix : haha, non, bien sûr que non, on ne connaît pas encore le prix.

Enfin, le contenu : en gros, rien de plus que la confirmation de la rumeur qui courait depuis un moment (maintenant que j’y pense, je ne suis plus bien sûr ; c’était une rumeur ou une annonce officielle ?) et les premiers screenthots. Le DLC abandonne donc Niko pour s’intéresser à un membre du gang de bikers “The Lost” (qu’on rencontrait au cours de l’histoire de GTA IV) et… bah, c’est à peu près tout ce qu’on sait. Mais il y a des images et, au moins, ce n’est pas un cliché de biker barbu. Plus un cliché de clone de Niko dans un blouson en cuir.

Oh, et il y aura de nouveaux modes multi, non, sans blague, qui l’eût cru. En espérant qu’on puisse enfin exclure du matchmaking les parties avec aim-assist activé.

 

Mirror’s Edge PC

La version PC de Mirror’s Edge sera optimisée pour utiliser la technologie PhysX rachetée par NVidia ; les améliorations visuelles, à base de particules, fumées et rideaux de plastique, sont de l’ordre du gadget, mais tout de même très mignon — et ça donne à l’univers du jeu un peu de l’épaisseur et l’authenticité qui ont tendance à lui manquer.

Je ne suis pas bien sûr si les améliorations seront accessibles à tous les possesseurs de carte NVidia, ou seulement ceux qui ont une deuxième carte NVidia dédiée (ou une carte PhysX), mais je pencherais a priori pour la seconde option. Et quelque chose me dit qu’il devait facilement rester un ou deux coeurs inutilisés dans le processeur de la PS3 à qui ils auraient pu faire faire la même chose. C’est ce pour quoi le processeur Cell est censé être bon, après tout.

 

19 novembre 2008

New Xbox Experience [3/5]

La nouvelle interface de la Xbox 360 est enfin disponible… dans l’horreur et la douleur. Pas pour l’installation — qui était étonnamment simple et rapide (j’hésitais, au départ, à me jeter sur la mise à jour dès sa mise en ligne, mais il y a tellement de gens qui ont été invités à la preview, avec peu ou pas de plaintes, que je me suis dit qu’on pouvait se lancer) — mais l’interface elle-même.

Je ne sais pas si c’est mon cerveau, ou mon écran (un moniteur 17 pouces 1280x1024), ou mon overdose constante de caféine, mais ma console me veut du mal en ce moment : Half-Life 2 m’envoyait déjà sous les couvertures avec un mal de tête à me planter un pic à glace dans le crâne (c’est une fonctionnalité reconnue, dûe apparemment à un angle de vision plus restreint que les autres FPS), voilà maintenant que l’interface elle-même de la 360 me fait hurler à la lune.

Encore une fois : littéralement.

Impossible de décrire ce qui se passe exactement, mais quand je scrolle horizontalement d’un panneau à un autre, mon cerveau perçoit quelque chose dans l’animation qui n’est pas comme il devrait — ce n’est pas tant du mal de mer, comme dans Half-Life 2, que ce qu’on ressent devant l’ouverture d’une faille dans le continuum espace-temps. Simplement, quelque chose qui fait imploser mon cerveau et mes yeux. C’est particulièrement le cas quand je scrolle entre des grands panneaux (par exemple, les pages de détails d’un jeu du marketplace), et je n’ai trouvé aucune autre plainte pour l’instant sur les blogs et les forums… donc je vais passer au reste de mes critiques.

Avant d’en arriver à hurler et devoir regarder ailleurs à chaque fois que je voulais me déplacer dans l’interface, la première chose qui est arrivée (sans compter la jolie vidéo d’introduction que le menu propose gentiment de rejouer à tout moment) est la personnalisation de l’avatar. Et c’est aussi une déception — ou, plutôt, un retour à mes toutes premières impressions.

D’abord, la musique : vu comme tout le monde s’est moqué de Microsoft pour avoir copié les mii de Nintendo, on s’attendrait à ce qu’ils fassent tout pour se différencier ; au lieu de ça, la musique accompagnant la personnalisation donne à 100% l’impression qu’il s’agit d’une chaîne Wii. Je ne peux pas imaginer comment qui que ce soit a pu penser que ce serait une bonne idée.

Ensuite, la personnalisation : bien plus limitée que je ne pensais. Aussi peu puissant que soit le système des mii, il y a pour ainsi dire une infinité de possibilités dans la création de leurs visages, parce qu’on peut déplacer, redimensionner et orienter chaque élément ; rien de tel sur la 360. C’est compréhensible pour le nez et les yeux, qui sont des modèles 3D plus complexes à intégrer, mais on ne peut pas changer le placement de la bouche ou des yeux, et on ne peut pas jouer avec les textures. Même les couleurs de cheveux sont limitées aux teintes naturelles (ce qui sera probablement “corrigé” par des téléchargements payants) et, si l’on peut changer la taille et le poids de l’avatar, on ne peut pas le rendre plus ou moins musclé — enfin, plus musclé, parce qu’il pourrait difficilement l’être moins. Parce que, oui, c’est bien voulu, mais c’est aussi leur plus grand défaut : les avatars n’ont décidément rien à voir avec le style général de la Xbox.

C’est que l’actualité du moment, sur cette console, c’est Gears of War 2, quand même.

Tout ça ne veut pas dire que je n’aime pas la nouvelle interface : j’ai toujours trouvé que ce design était réussi, et je continue de le penser (en espérant que mon cerveau et mes yeux s’y habitueront) ; elle est beaucoup plus attirante, moins intimidante, même si elle n’est en fait pas tellement mieux organisée qu’avant (mais beaucoup plus rapide, et on voit mieux les options disponibles d’un coup d’oeil).

Je ne peux pas juger du système de groupes, parce que je ne joue pas tellement en ligne ; l’installation des jeux sur le disque dur améliore beaucoup moins les temps de chargement qu’on ne pouvait l’espérer, mais je le savais déjà après avoir vu les benchmarks d’Eurogamer (et comme ça je n’ai pas à me plaindre de mon petit 20 Go) ; la prévisualisation des thèmes à vendre est toujours incroyablement insuffisante (la partie la plus intéressante, les mini-fonds de la liste d’amis déroulante, n’est pas visible) ; et on peut désormais planifier les téléchargements depuis le web, mais ça ne marche pas à l’heure actuelle (et du coup je ne sais pas si Silverlight est obligatoire ou s’il s’agit juste d’une animation d’intro).

En conclusion, le nouveau dashboard risque d’apporter plus de déception que de satisfaction aux utilisateurs existants, mais il rend la Xbox plus approchable au grand public, en lui enlevant beaucoup de son air d’ordinateur (il ne reste plus qu’à proposer un patch téléchargeable pour changer la coque, aussi). Une bonne chose.

 

18 novembre 2008

Premiers détails sur Halo 3 Recon

Ca fait toujours plaisir de voir Bungie profiter de cette opportunité pour faire quelque chose d’un peu différent : Recon, l’expansion pack pour Halo 3 qui sera en fait un jeu complet et se déroule durant l’action de Halo 2, proposera un monde plus ou moins ouvert qui devrait en gros se résumer à un “hub” multi-linéaire avec quelques ennemis, depuis lequel on pourra accéder à quatre missions flashbacks permettant de découvrir ce qui est arrivé aux quatre équipiers du personnage principal.

Rien de révolutionnaire, d’autant que Bungie a déjà fait le coup de changer de personnage en plein milieu du jeu avec Halo 2, mais c’est toujours intéressant. A en juger par les détails qu’on a, ça serait un peu étonnant que le jeu central soit disponible en coop multi, mais les flashbacks pourraient l’être (ainsi que le final, où je suppose que tous les personnages vont se retrouver, ou quelque chose comme ça).

Et, si l’histoire se déroule sur quatre flashbacks de 30 minutes, ça veut dire qu’ils peuvent difficilement essayer de vendre ce jeu au prix normal. Ce qui est une bonne chose, à moins que Microsoft veuille vraiment mettre des bâtons dans les roues de Bungie et décide de sacrifier ce titre.

via destructoid.com

 

17 novembre 2008

Finally got started on Half-Life 2 and I'm gonna die of seasickness.

 

16 novembre 2008

A la défense du jeu vidéo d’occasion

Un game designer de Spore (et Civilization 3 et 4) réagit aux récentes initiatives anti-occasion de plusieurs éditeurs de jeux (on ne peut obtenir les maps multi de Gears of War refaites pour Gears 2, ou la chaîne Wii Speak de Nintendo, qu’en achetant le jeu ou l’appareil respectif neuf) avec plusieurs arguments ésotériques, et termine par le point pragmatique que j’ai toujours envie de hurler à ma radio quand j’entends un développeur se plaindre qu’une vente de jeu d’occasion est une vente perdue pour lui :

Le marché du jeu d’occasion augmente la perception de la valeur des jeux neufs.

De nombreux facteurs entrent en jeu lorsqu’un consommateur doit décider si l’achat d’un jeu donné vaut la somme demandée, et l’un de ces facteurs est la valeur anticipée de sa revente. En d’autres termes, les gens vont payer plus pour un jeu neuf s’ils savent qu’ils peuvent récupérer une partie de a somme en le ramenant dans un magasin. Et cette perception de valeur supplémentaire existe même si le consommateur ne va pas revendre le jeu au final. Wizards of the Coast a admis depuis longtemps que l’existence d’un marché d’occasion pour les cartes Magic a beaucoup aidé le marché du neuf, parce que les acheteurs perçoivent les cartes comme ayant une valeur monétaire.

Il faut reconnaître qu’aux Etats-Unis la chaîne de magasins GameStop a bien cherché ce qui va lui arriver, en dissuadant ouvertement les clients d’acheter les jeux neufs, parce qu’ils font une bien meilleure marge sur les ventes d’occasion ; mais, comme dans l’édition musicale, c’est toujours désespérant d’entendre une voix raisonnable en la personne d’un producteur de contenus, et de savoir que les businessmen qui gouvernent l’industrie sont physiquement incapables de l’entendre.

via kotaku.com

 

13 novembre 2008

Nouvelle interface Games for Windows Live

Ca a pris un moment à Microsoft pour réaliser que les joueurs sur PC pourraient apprécier une interface optimisée PC plutôt qu’une transposition directe des lames Xbox ; mais, alors que les possesseurs de 360 attendent l’arrivée d’une belle interface à la Apple et d’avatars la semaine prochaine, les gamers sous Windows se retrouvent avec ce qui semble être un redesign très limité, remplaçant les codes visuels de la console par le style Vista. Et toujours pas d’application indépendante (ce qui passe d’autant moins bien maintenant que l’interface Live est basée sur Aero au lieu de venir directement d’un monde parallèle de gamers).

Plus un “ouais, ouais, on se souvient que vous existez” qu’autre chose.

 

12 novembre 2008

Lego Batman (démo 360) [2/5]

Je suis peut-être plus un fan de Star Wars que je ne l’admets : après avoir été déçu par la démo de Lego Indiana Jones, j’ai décidé que les bons designers et scénaristes devaient être trop occupés par le jeu Batman, mais il s’avère que je trouve Lego Batman tout aussi inintéressant.

Je ne sais pas si l’univers de Star Wars est plus approprié à la légoification, ou si c’est parce que ce sont les décors qui sont plus intéressants que les personnages (Indiana Jones se déroule dans une jungle anonyme, et le jeu Batman n’a aucun rapport avec les films), ou si l’idée de jeux Lego avait juste l’avantage d’être originale ; tout ce que je sais, c’est que celui-ci ne m’intéresse pas plus que Lego Indy.

Sans compter que les contrôles approximatifs et l’IA terrible du second personnage étaient acceptables quand on en était au premier jeu d’une nouvelle licence, mais à ce stade on aurait pu espérer que les développeurs aient un peu amélioré les choses.

 

Left 4 Dead (démo 360) [4/5]

La cinématique d’introduction est très bien réalisée, avec un timing parfait, et assez représentative du jeu lui-même : parfaitement compétent, et je n’aurai probablement jamais envie d’y rejouer de ma vie. Pour rappel, il y a des sections de Gears of War auxquelles j’ai du mal à jouer de nuit (c’est principalement au niveau des sons que je me fais avoir), alors je ne vais pas passer trop de temps dans un simulateur réaliste d’invasion par des zombies — surtout sans un rudiment de scénario pour me faire tenir.

La première option proposée dans le menu n’est pas le mode solo mais online ; mais je voulais voir le jeu à mon propre rythme (pour ne pas dire que je suis mauvais et que je ne voulais pas passer toute la partie à me faire crier dessus parce que j’étais trop lent et que je visais trop mal) et profiter pleinement des niveaux tels qu’ils ont été conçus (c’est-à-dire sans les insultes et geignements… geignardises… euh, bref, sans les abrutis auxquels on ne peut pas échapper sur Xbox Live). Donc je peux dire que les graphismes sont bons, les niveaux sont bien conçus — on est un peu perdu au départ, ce qui est assez logique quand on cherche à échapper à une horde de zombie, et la linéarité ne se révèle qu’une fois tous les recoins explorés — et l’ambiance sonore fonctionne parfaitement, mais je n’arrivais jamais à savoir d’où venait l’action, et je ne sais pas trop si c’est ma faute ou celle du jeu. Ah, et la démo est largement assez longue.

Ce que je ne peux pas dire, c’est si le code réseau est performant, ou si Left 4 Dead est jouable avec des inconnus (probablement pas — le matchmaking Xbox Live, sur des jeux co-op, on sait ce que ça donne), parce que je n’avais aucune envie de replonger pour vingt ou trente minutes de zombies dans l’obscurité, sans possibilité de pauser ou de quitter avant la fin (sans être un de ces blaireaux qui abandonnent les parties en ligne quand elles ne tournent pas à leur avantage).

Heureusement, j’avais aussi la démo de Lego Batman pour me changer les oh mon dieu j’entends des pas dans l’escalier !

 

5 novembre 2008

Ah fuck, GTA IV multiplayer is deserted.