31 octobre 2008

Mirror’s Edge (démo 360) [5/5]

Mirror’s Edge avait l’air cool dans les previews, les trailers et les vidéos de gameplay ; sans surprise, le jeu a aussi l’air cool dans la démo.

Je n’aime pas trop la façon dont on est obligé de tenir le pad pour jouer (vous avez l’habitude d’utiliser la gâchette de la Xbox avec le majeur, vous ?), mais l’emplacement des contrôles est logique : le bumper gauche pour “haut,” la gâchette gauche pour “bas,” et peut-être bien qu’on ne pourrait pas avoir un contrôle aussi précis des mouvements si le pouce droit devait rester en permanence sur les boutons au lieu d’être sur le stick… ou peut-être que si. C’est un coup à filer des crampes au bout d’une demi-heure, et je me demande si c’est plus ou moins confortable sur le pad de la PS3.

Outre les contrôles inhabituels, le jeu n’est pas des plus faciles : cette courte démo m’a donné l’occasion d’avoir des poussées d’adrénaline et de ressentir la pression d’être poursuivi par les méchants. La “runner vision” n’en fait pas trop (voire — j’aurais bien aimé avoir une carte dans l’écran de pause pour être sûr de savoir où je devais aller, mais ça fait un peu partie du concept) et les manoeuvres les plus élaborées demandent de l’adresse (je sais que j’aurais régulièrement du mal avec le “wall run, demi-tour, saut” jusqu’à la fin du jeu) mais la sensation d’être une spécialiste du parkour dominant la ville aseptisée est très réelle.

Un vrai succès, que j’aimerais beaucoup approfondir. Et avoir toute une section de la démo réservée aux clients qui ont pré-commandé le jeu est assez minable.

 

29 octobre 2008

Tomb Raider: Underworld (démo 360) [2/5]

Une bonne, longue démo — suffisamment longue que j’ai failli abandonner une dizaine de fois avant la fin. Ce n’est pas facile de rendre intéressant un jeu qui a dix ans et dont le principe n’a pour ainsi dire pas changé d’un poil depuis sa création (oh, oui, il y a des nouveautés, Lara peut tirer sur deux cibles en même temps, et sauter sur le sommet d’une colonne), mais le strict minimum est d’avoir un gameplay impeccable, et Underworld en est très loin.

Les graphismes sont très jolis (même si les rochers restent trop carrés) et l’animation de Lara est plutôt réussie (ça serait beaucoup plus impressionnant si Assassin’s Creed n’était pas déjà passé par là), mais tout ça n’est qu’une couche de peinture brillante sur un vieux mur qui s’effrite : ça commence par les murs invisibles dans l’océan du début, mais continue avec des contrôles imprécis et buggés, une caméra merdique, des ennemis qui s’inscrustent dans les murs et un level design complètement artificiel amplifié par la qualité des graphismes : à chaque fois que je me suis retrouvé bloqué (et c’est arrivé plusieurs fois dans la démo), ce n’était pas parce que je ne savais pas ce que je devais faire, mais parce que je ne savais pas si tel ou tel rebord était décoratif ou si Lara pouvait s’y accrocher, et si tel mur était assez dur pour qu’elle puisse sauter dessus ; le tout rendu plus injouable par la caméra qui passe du gros plan au cinémascope si souvent qu’on perd tout sens de la perspective et qu’on ne sait jamais si Lara est censée sauter quelque part ou si ça va la tuer.

Avec les dernières vidéos que j’avais vues, j’étais tout prêt à aimer Underworld, mais l’heure que j’ai passée dessus était frustrante du début à la fin, et je ne peux pas imaginer jouer à la version complète.

 

16 octobre 2008

EndWar (démo 360) [4/5]

Je ne sais pas ce que donne le mode en ligne (on a déjà établi que je ne jouais pas souvent en ligne), mais la mission solo est terriblement courte. Plus une démo technique, en fait, de l’interface et des commandes vocales, qui… sont impressionnantes.

Pendant la calibration de la reconnaissance vocale, je me disais que le système devait tricher, mais à l’usage ça fonctionne, tout simplement (ce qui ne devrait pas tant m’étonner, ça fait un moment que les ordinateurs savent faire ça, et c’est en fait assez simple de reconnaître un ensemble limité et quantifié de mots avec la puissance de calcul des ordinateurs et consoles modernes), et ça m’a donné envie de retester la commande vocale de mon Mac.

Je ne vais pas me lancer dans une analyse détaillée du jeu ou de ses contrôles parce que je ne capte rien aux jeux de stratégie, et que cette mission était de toute façon trop courte, mais il y a tout de même une chose qui ne va pas dans l’interface, et c’est vraiment dommage de gâcher une technologie si intéressante avec une erreur pareille : ça ne fonctionne que si on mémorise l’ensemble des commandes disponibles.

Il serait trivial d’afficher un menu quand on commence une commande vocale (c’est ce qui se passe, quand on appuie sur la gâchette droite), puis afficher les sous-menus au fur et à mesure de l’avancement dans les commandes. Mais non : les sous-menus ne sont affichés qu’après qu’on a fini de dire une “phrase,” de sorte qu’on peut juste voir les commandes qu’on a ratées après coup. Ca ne va pas gêner les utilisateurs sérieux qui vont très vite retenir le jeu limité d’instructions, mais c’est une erreur très bête que je n’arrive pas à comprendre.

Bref… l’ambiance du jeu est déprimante et anxiogène (ils sont vraiment très bien/mal tombés, à le sortir maintenant), les graphismes sont corrects, et je continue de penser que le jeu est trop simple pour les aficionados de RTS, mais probablement une bonne approche pour les novices consoleux.

 

Flemme de changer les réglages de langue de ma 360 pour voir ce que ça donne en français (à supposer qu’il y ait une version française).

 

4 octobre 2008

Kotaku podcast: I want to do my podcasts in Little Big Planet or Test Drive Unlimited.

 

3 octobre 2008

EndWar : siège de Paris

Il y a quelque chose de bêtement dérangeant à voir Paris bombardée dans un jeu vidéo. Je commence à comprendre pourquoi le Venezuela n’a pas apprécié Mercenaries 2 (peu de pays ou villes ont accepté leur destin hollywoodien comme New York).

A part ça, pas grand chose à dire sur le jeu ; les commandes vocales ont l’air de bien marcher (pour le démonstrateur, du moins, et elles sont plus mises en évidence dans l’autre démo en trois parties), mais à en juger par les vidéos, et ma connaissance très limitée des jeux de stratégie temps réel, j’ai l’impression que le joueur n’a pas grand chose à faire par lui-même — ce qui serait après tout une simulation assez réaliste d’une war room présidentielle, et rendrait bien sûr le jeu plus accessible. On n’est clairement pas dans Starcraft.