30 juin 2008 |
Rock Band 2 à partir de septembreMon premier réflexe, en voyant le titre de la news, a été de penser que Harmonix allait suivre les pas de leurs amis de Guitar Hero, et décevoir tous les fans de Rock Band qui attendaient une politique commerciale plus honnête. Pourtant, quand on lit les détails, on s’aperçoit que l’éditeur va en fait bien remplir sa promesse — et qu’il s’agit en fait à tous les niveaux plutôt d’une version 1.5 qu’un vrai Rock Band 2 (et c’est une bonne chose). Côté logiciel, la version 2 corrige les défauts du jeu, bien entendu, mais elle reste 100% compatible au niveau des morceaux téléchargés, et dans les deux sens (les chansons achetées pour la version 1 fonctionneront dans Rock Band 2, et les morceaux qui sortiront pour la version 2 pourront être achetés par les joueurs qui ne se sont pas payé la mise à jour — prenez note, Activision). Côté matériel, les instruments sont censés être plus réalistes, plus fiables et plus silencieux, mais il sera possible de passer à la version 2 tout en gardant ceux qu’on a déjà achetés ; il ne manquerait plus qu’ils fassent une offre de reprise des anciens (parce que je ne suis pas convaincu qu’ils se renvendront très bien, d’occasion, si les nouveaux sont tellement mieux). Difficile de croire, vraiment, qu’il y a un logo Electronic Arts sur cette boîte-là. |
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28 juin 2008 |
Diablo IIIQuelqu’un d’autre ici s’inquiète pour Blizzard ? Ils ont passé quatre ans à travailler sur Diablo III, et il est encore “ Quand Valve passe des années à fignoler un jeu, au final ils ont tendance à pousser les limites du genre ; qu’est-ce que Blizzard va pousser, exactement, en occupant des terrains que tout le monde a déserté parce qu’il y a plus intéressant à faire avec un ordinateur ? Pas que ces deux jeux ne vont pas être de grands succès commerciaux, mais je me demande juste où diable ils sont en train de ne pas aller d’un pas si assuré. Ca me rappelle toutes les critiques sur Indiana Jones 4, tiens : trop de temps est passé depuis le dernier numéro pour sortir aujourd’hui une suite respectant à la lettre l’esprit des précédents. |
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Inscriptions à la béta de Jumpgate EvolutionLe premier paragraphe de ce post m’a soudain fait réaliser pourquoi le combat spatial est l’environnement idéal pour un MMO (c’était peut-être déjà évident pour tout le monde, et peut-être aussi qu’Eve Online l’exploite superbement, mais je me fiche de ce que pense tout le monde, et la principale réussite d’Eve Online est de ne pas être développé par un gros éditeur qui fermerait les serveurs parce qu’il n’y a pas des millions d’abonnés). Ce qu’il y a de bien, dans l’espace, partout sauf dans l’univers de Battlestar Galactica, c’est qu’on s’attend à ce que les vaisseaux aient des armes guidées par la chaleur, des lasers ou je ne sais quoi, qui nécessitent juste de pointer sur une cible et cliquer sur “feu” ; et on s’attend aussi à ce que les cibles aient un bouclier qui amortira les coups avec plus ou moins d’efficacité. Bref, le combat spatial est le seul domaine dans lequel la survie est uniquement dictée par des stats, comme dans n’importe quel système de jeu de rôles. Contrairement aux univers peuplés d’orques — euh, orcs ? — ou de barbares.
Je pourrais développer ici toute mon argumentation contre les boucliers qui s’effritent à la Star Trek, avec des pourcentages de fiabilité qui déclinent avec chaque coup reçu — de mon point de vue, soit un bouclier est assez puissant pour protéger le vaisseau, soit il ne l’est pas ; mais si le premier missile ne le traverse pas, alors un million de missiles identiques au premier ne devraient pas obtenir un résultat différent — mais ce qui compte ici n’est pas le réalisme théorique mais ce à quoi le public s’attend, et s’est habitué. Je fais la grimace quand une série de SF présente une voix numérique qui fait le décompte des dommages subis par les boucliers, mais ça ne me gênerait pas trop dans un jeu ; et c’est toujours bien mieux que de voir des nombres arbitraires se matérialiser au-dessus du sanglier qu’on tabasse dans un jeu de rôles traditionnel. |
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27 juin 2008 |
Lego Indiana Jones (démo 360) |
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Les licences Xbox Live transférables de console en consoleMiracle incroyable : il n’aura fallu que trois ans, mais Microsoft a enfin une solution à son problème de DRM qui faisait que, si vous changiez de console ou de disque dur (et donc, en particulier, après un échange standard pour cause de red ring of death), les jeux Xbox Live que vous aviez achetés ne marchaient plus, sur la nouvelle console, que si vous étiez connecté et identifié sur Live sous le compte ayant acheté chaque jeu (alors que, vous ne le savez peut-être pas si vous n’avez comme moi qu’un compte sur votre console, tout utilisateur de la console peut normalement utiliser les jeux et films téléchargés, et c’est aussi censé marcher hors connexion internet). Trois ans, donc, pour pondre une option sur xbox.com qui permet de rapatrier toutes vos licences (jeux, films, etc., hors locations de films) puis les transmettre sur votre nouvelle console ; là où c’est vraiment miraculeux, c’est que d’après la FAQ le service après-vente sera censé effectuer automatiquement cette opération quand ils vous renvoient une nouvelle console (sans que ça affecte la limite d’une fois par an, qui ne s’applique qu’aux utilisations volontaires pour cause d’achat d’une nouvelle console — je serais plutôt allé sur six mois, mais un an n’est pas déraisonnable). Et, là, je demande à voir, parce que ça m’étonnerait que le procédé ne bugge pas pendant les six premiers mois. |
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26 juin 2008 |
Blizzard AuthenticatorBlizzard s’inspire de Paypal, l’autre site sur lesquels des pigeons se font piquer tous leurs biens parce qu’ils ont un mot de passe trop facile à deviner, et lance son porte-clé magique à codes numériques (on appuie sur un bouton, ça affiche un code à six chiffres qu’il faut taper en plus du pseudo et du mot de passe pour se connecter). Je n’aimais pas l’idée quand Paypal l’a lancée, et je continue de penser que c’est un aveu d’échec. Le problème, c’est que cet échec est inévitable, et qu’on n’arrivera jamais à éduquer les utilisateurs sur le fait de choisir un mot de passe pas trop facile à deviner, et ne pas le donner à n’importe qui (et ne pas exécuter n’importe quel trojan sous Windows, non plus). Maintenant, à vous de faire votre choix : est-ce que vous voulez payer six euros pour avoir votre porte-clé magique, devoir taper un code à la con à chaque fois que vous vous connectez, en sachant que, tant que l’Authenticator sera optionnel (et il ne risque pas trop de devenir obligatoire avant un bon moment), 99,9% des hackers préfèreront attaquer les abonnés non-authenticatorés plutôt que d’essayer de cracker le code ? (C’est comme ça que ça marche, la sécurité, et, oui, c’est triste.) |
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![]() “When Spore Wiimote Monsters Attack”Bon, c’est un peu cool quelque part, mais ce screenshot m’a aussi permis de mieux formuler mon problème avec Spore : je sais que le jeu ne se veut pas à proprement parler immersif, mais ce n’est pas censé être Tetris, non plus, et je me demande bien quelle implication le joueur pourra avoir dans cet univers quand sa planète sera peuplée de wiimotes, pads 360 et godes dansants, qu’il aura créés lui-même ou qui auront été téléchargés automatiquement par le jeu. L’intérêt des Sims, ou de Sim City et d’autres, c’est qu’ils proposent un univers réaliste (où on peut enfermer un humain dans une boîte sans fenêtres pour qu’il se chie dessus avant de mourir d’inanition), alors que dans Spore il n’y aura jamais ça, et on ne s’identifiera jamais le moins du monde aux organismes qui se baladent sur l’écran. |
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24 juin 2008 |
![]() Dead SpacePremière vidéo d’une série de trailers avec voix-off expliquant le gameplay, comme c’est à la mode en ce moment, “Strategic Dismemberment” confirme deux choses : Dead Space est très prometteur, et il est absolument inenvisageable que j’y joue seul et/ou moins de six heures avant de me coucher. Je me demande si les mouvements et réactions des ennemis quand ils sont amputés de leurs membres les uns après les autres sont procéduraux, ou entièrement définies par des animateurs ; si c’est le deuxième cas, l’illusion a l’air parfaite. Brr. |
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![]() Call of Duty 5J’ai beau avoir lu que World at War utilisait le même moteur que Call of Duty 4, j’ai du mal à y croire ; les vidéos du 4 étaient toutes sexy et impressionnantes, et celle-ci est un gros retour en arrière. Difficile de croire, dans ces conditions, que Call of Duty 3, par le même développeur, ne doit son semi-échec qu’au manque de temps ; avec un an de plus au planning, et un moteur dont les capacités ne sont plus à prouver, le résultat n’a pas l’air tellement mieux. Même s’il est bien sûr trop tôt pour former une opinion, la vidéo me conforte dans mon opinion : c’est totalement absurde, cette idée d’alterner une franchise entre deux studios de développement indépendants pour sortir un jeu chaque année. |
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23 juin 2008 |
Man’s Wii Fit experiment comes to an end, 15 pounds shedPourquoi j’ai acheté un putain de vélo elliptique, moi ? |
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17 juin 2008 |
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L’atelier des Créatures SporeLa démo tant attendue, qui va vous permettre de passer tout votre temps libre à concevoir des créatures que vous ne pourrez vraiment utiliser que dans quelques mois, est enfin disponible et… c’est tout ce que je peux en dire, parce que la version Mac n’est compatible ni avec mon iMac (les processeurs PowerPC ne sont pas gérés) ni mon Mac mini (la carte vidéo ne lui convient pas). Zut. |
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16 juin 2008 |
![]() Resistance 2Eh bien, voilà les vidéos de gameplay, et… euh, disons que la première impression n’est pas aussi positive que celle donnée par les screenshots qui étaient sortis avant. La première vidéo, avec les Grims, est plutôt intense (même si ce serait bien, un jour, de voir un développeur de first-person shooter avoir le courage de ne pas mettre de zombies dans son jeu), mais les environnements sont toujours aussi ternes et le gameplay n’a pas l’air tout à fait au point — ce qui n’est pas très logique, même pour un “work in progress,” dans la mesure où il s’agit d’une suite. |
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15 juin 2008 |
Xbox 360 Avatars Leaked?If this is the real thing, it’s not very inspiring. Nice how customizable the costumes are, though. |
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12 juin 2008 |
Enemy Territory Quake Wars (démo 360)Bon, puisque j’en suis à me faire toutes les démos de la semaine, je ne devrais pas négliger celle-ci… mais tout ce que j’ai à dire, c’est que ce n’est pas mon genre de jeu. J’aime les first-person-shooters plus bêtement linéaires (et, si possible, qu’ils soient third-person, plutôt) et je déteste particulièrement tout jeu conçu pour de l’online coopératif, parce que je n’ai aucune envie de coopérer avec tous les abrutis qu’il y a sur Xbox Live. Donc, je passe ; le gameplay a l’air correct, les graphismes aussi, et puis voilà. |
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Kung-Fu Panda (démo 360) |
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Dark Sector (démo 360) |
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6 juin 2008 |
Battlefield Bad Company (démo 360) |
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Civilization Revolution (démo 360) |
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3 juin 2008 |
Ninja Gaiden 2 (démo 360) |
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![]() Bionic CommandoPas grand chose de nouveau (si ce n’est qu’en mode multi on abandonne le look rasta pour une armure à la Halo, ce qui m’échappe un peu), mais j’ai toujours autant envie d’y jouer. |
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![]() Commando 3L’esthétique Team Fortress 2 marche aussi bien sur les shoot’em-up à deux sticks, on dirait. Ca me ferait presque envie, alors que je suis une bille à ce genre de jeu. |
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![]() Dark VoidCa sort de nulle part, et à mon avis ça va y retourner ; Capcom a décidément un gros problème de direction artistique, et contrairement au grappin de Bionic Commando je ne pense pas que le gimmick du jet-pack sauvera celui-ci. On n’est plus au début de la next-gen où des Dead Rising ou Lost Planet pouvaient devenir culte malgré leurs limites. |
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1 juin 2008 |
![]() Resident Evil 5La vidéo est finalement disponible en HD, et je ne suis toujours pas convaincu — mais je n’ai jamais été trop attiré par un Resident Evil, de toute façon. Les explosions ont l’air impressionnantes, ceci dit. |
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