Once upon a time I made a blog about video games. And this is what's left of it (mostly tweets).

12 March 2008

The Club (360)

Quand un jeu essaie de prendre une direction originale pour changer un peu de tous ses concurrents dans un des genres les plus classiques du jeu vidéo, tout le monde panique — oh, mon dieu, c’est pas pareil ! Burnout Paradise, qui essaie tant bien que mal de renouveler une licence horriblement répétitive, a reçu un accueil plus que mitigé à sa sortie ; The Club, shooter tierce-personne (ou quelque chose comme ça, je ne sais pas trop dans quel ordre et avec quels articles placer les mots) inspiré d’un jeu de courses de voitures, n’a pas bénéficié d’un buzz tellement plus avantageux.

Pourtant, s’il y a bien une discipline qui a besoin de renouveau et d’originalité en ce moment, c’est le shooter ; et Bizarre est le développeur de mon jeu préféré actuellement sur la 360, donc je leur accordais volontiers le bénéfice du doute. Après tout, dans les jeux de ce genre, l’histoire n’est qu’un prétexte ; on se doute bien de comment va se terminer Halo 3 ou… bon, Half-Life 2, pas vraiment un bon exemple, Bioshock non plus, Call of Duty 4, pas sûr…

Je disais donc, l’histoire n’est qu’un prétexte et tout le monde s’en fiche, donc pourquoi ne pas évacuer tout simplement cet alibi et se concentrer sur le gameplay, en développant de jolis décors (quoiqu’un peu ternes), des modes de jeu originaux (des tours de circuit avec les ennemis qui respawnent toujours au même endroit — non, là encore, je le vends mal) et proposer au joueur de s’entraîner pour faire le meilleur score sur chaque niveau ? Ca change, c’est un peu ambitieux, plutôt que de refourguer toujours le même clone avec les mêmes personnages énigmatiques et les mêmes rebondissements prévisibles.

Pour ce qui est de la qualité des décors, des armes et des contrôles, vous savez déjà ce que vous en pensez, depuis le temps que la démo est disponible (merci à Colissimo qui ne délivre même plus d’avis de passage dans les boîtes aux lettres, dans mon quartier, de sorte que le DVD a été renvoyé à l’agence de blogs quinze jours plus tard, et j’ai dû aller le récupérer moi-même, à au moins cinq minutes à pied de chez moi). J’ai déjà eu l’occasion de répéter que je n’étais pas un spécialiste des shooters (ça tombe bien d’avoir acheté une 360, tiens), donc je ne me sens pas vraiment qualifié pour affirmer que les armes répondent plutôt bien, je trouve.

Le problème, c’est que pour le reste du jeu non plus, je ne crois pas que mon avis ait beaucoup d’intérêt : si, sur le principe, j’adhère totalement au concept de mécaniser le shooter, supprimer les artifices et le réduire à une succession de niveaux de tir au pigeon d’argile, il se trouve que je suis plus un casual gamer qu’autre chose, et que j’ai la nette impression que ce jeu n’est pas conçu pour moi.

Pour tout dire, je suis coincé à la deuxième ou troisième épreuve du deuxième championnat, et… je cale. D’une part, parce que c’est difficile, alors que je suis en niveau intermédiaire ; d’autre part, parce que, dans tous les FPS et TPS auxquels j’ai joué, c’est toujours l’histoire qui me faisait avancer — même quand elle n’est pas originale pour deux sous. La progression logique, la découverte de nouveaux environnements, c’est ce qui me motive à me surpasser et répéter les niveaux sur lesquels j’ai du mal (rapport au fait qu’au cas où je ne l’aurais pas assez dit je ne suis juste pas doué pour les shooters) ; dans The Club, les décors ne sont vraiment que décoratifs, et… ben, je me fiche pas mal d’avancer dans le jeu et de débloquer la suite.

 

Je serais bien tenté de dire que c’est un jeu multijoueur dont le mode solo est sous-développé, mais ça ne correspond pas non plus — les adversaires n’ont pas tellement plus d’intelligence artificielle que dans le premier Doom. The Club est exactement ce que je pensais : un centre d’entraînement au tir. Sauf qu’après avoir joué à la démo je pensais que ça pourrait m’intéresser, mais au final je n’accroche pas.

Pas de note, parce que je ne suis pas dans la cible ; à réserver aux joueurs qui prennent un vrai plaisir, simplement, à dégommer des cibles. Mais je ne suis pas sûr qu’ils aient vraiment une raison d’acheter ce titre plutôt que de se concentrer sur le multi de Halo 3 ou Call of Duty 4.

14 March

Patents on video game mechanics to strangle innovation, fun

Sega owns patent no. 6,200,138, which is entitled “Game display method, moving direction indicating method, game apparatus and drive simulating apparatus.” What this means is that Sega has a lock on the idea of driving a car around a city with an arrow pointing towards the next destination […]

Simpson’s Road Rage was a game that featured Simpsons characters driving around a city, picking up customers, and dropping them off in other locations, all with an arrow pointing towards the next destination. When the game came out, Sega promptly sued Fox Entertainment, EA, and Radical Games.

Jesus Christ — is that why most driving games don’t have arrows indicating incoming turns anymore? (Incidentally, the patent’s abstract has absolutely nothing to do with Simpsons Road Rage.)

19 March

Grid

“Actual gameplay footage,” it says. Rowr. (On the one hand, it’s also a PC game, so it’s hard to know what it’ll look like on console; on the other, Dirt was already superb on 360. With choppy framerate. Eh.)

25 March

28 March

GTA IV Introduces Clever Music Download Service

Like a song you hear in-game? Get an email from the game(’s website) with an Amazon link so you can purchase the mp3 for one real-life dollar. You know, the mp3 that’s already on the game’s DVD, since it’s playing. Cool, huh.

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