22 décembre 2007

Rez HD

GameVideos propose plusieurs vidéos du remake Xbox 360 de Rez, et je comprends d’un coup pourquoi ce jeu a marqué tout le monde, ainsi que le rapport avec Lumines. Et, surtout, je comprends comment on y joue ; j’avais eu un peu de mal à tirer des conclusions des screenshots que j’avais vus auparavant.

Trippy. J’ai envie d’embaucher quelqu’un pour y jouer pendant que je regarde — ça a l’air tellement cool à voir que je n’ai pas envie de gâcher ça avec la frustration de mourir toutes les trente secondes. Parce que je sens que je vais être terriblement mauvais.

 

20 décembre 2007

Peggle [4/5]

Peggle, l’hybride de pachinko et Arkanoid développé par PopCap, est finalement disponible pour Mac (visiblement, ça devait être compliqué à porter, parce que ça rame par moments) et je comprends mieux, d’un coup, pourquoi certains podcasts ont consacré des heures et des heures à ce jeu. C’est impossible à expliquer, il faut juste tester par soi-même.

Je ne peux pas décemment vous recommander de charger Peggle. Mais, si vous le faites quand même, soyez préparé à ne pas le lâcher avant que les 60 minutes de démo aient expiré, et à sortir votre carte de crédit dès que ce sera fini. Je pense que je vais effacer de ce pas la démo et le dmg pour être sûr de ne pas craquer — j’ai résolu d’éviter ce genre de distraction sans fin pour 2008.

 

18 décembre 2007

Gran Turismo Prologue

Première vidéo du jeu sur un circuit en ville : même si la modélisation des décors a l’air plutôt fidèle à la réalité, et si le rendu des voitures reste incomparable, je trouve le résultat dans l’ensemble bien moins attractif que Project Gotham Racing 4. Et il y a toujours le son insupportable des dérapages.

Finalement, ce n’est pas encore ce jeu qui va me faire regretter de ne pas avoir de PS3.

 

17 décembre 2007

Idée : Tetris brique par brique

Bien plus intelligent que le titre ne laisserait croire.

Dans cette version de Tetris, que j’appelle “Montris,” il n’y a pas de tétrominos qui tombent, et il n’y a rien à tourner. Les formes tombent brique par brique, et c’est à vous de créer des tétrominos [par couleur] là où ils atterrissent. Que vous créez un tétromino, il disparaît. Le but n’est pas d’éliminer les briques ligne par ligne, mais par tétromino.

 

13 décembre 2007

Frontlines Fuel of War (démo 360) [2/5]

Après Blacksite qui fait passer des messages sur la guerre en Irak et je ne sais quoi (je n’ai joué qu’aux démos et suivi de loin), voilà Frontlines qui annonce la couleur dès le titre et explore les conséquences de l’abus de pétrole par les nations industrialisées.

Maintenant que le FPS est un genre bien classique que tout le monde maîtrise, c’est vrai qu’il faut varier ; l’argument principal de Frontlines, outre le fait qu’il faut “capturer” des zones comme dans un jeu multi (ce qui n’est pas une mauvaise idée), ce sont les drones, des mini-tanks ou mini-hélicoptères qu’on télécommande pour accomplir certains objectifs. Des gadgets télécommandés, c’est forcément cool, non ?

Mais ça, c’est en supposant que tout le monde maîtrise le FPS. Et, visiblement, ce n’est pas le cas : le “feel” des armes a l’air relativement réaliste (en ce sens que le joueur incarne une mauviette sans biceps incapable de loger plus de deux balles dans sa cible avec une mitraillette), mais les contrôles sont franchement désagréables (il faut cliquer sur le stick droit pour viser, puis recliquer pour sortir de la visée — pour un jeu qui sort en 2008, ce n’est juste pas possible) et deviennent carrément impossibles pour diriger les véhicules : le tank est insupportable et je n’ai toujours pas compris comment le drone à roulettes se conduit. Ce qui est un peu dommage puisque, comme je le disais, les drones télécommandés sont la principale originalité du jeu.

Mais, bon, ils ne doivent pas vraiment espérer en vendre, si ? Surtout en sortant la démo deux mois avant le jeu, alors que tout le monde est dans Call of Duty 4.

 

Burnout Paradise (démo 360) [4/5]

La démo est en ligne, et elle ne déçoit pas : les graphismes sont irréprochables (à part la fumée, beaucoup plus old-gen que sur les captures d’écran), la liberté d’exploration de la ville et le système de courses instantanées sont bien pensés, et le reste est fidèle à l’esprit de Burnout. Malheureusement pour moi.

Je n’ai plus qu’à attendre que Project Gotham Racing se lance dans ce créneau, après Test Drive et Burnout. Après tout, avec un nom comme “Project Gotham Racing,” ce serait tout indiqué, non ?

 

Bref, la démo est à ne pas manquer, et je suis sûr que le jeu se vendra très bien.

 

5 décembre 2007

Pack Forza 2

La vieille BMW M3 et l’Audi Quattro me tentent, mais je n’ai en fait aucune envie de retourner à Forza 2. J’attendrai plutôt qu’il y ait des téléchargements pour PGR4.

 

Lumines sur PC

Gratuit, avec une pub au lancement. Si ça ne buggait pas dans mon vieux Parallels, je regretterais d’avoir acheté la version Xbox Live — il va sans dire que c’est un million de fois plus jouable au clavier qu’au pad. (On peut aussi le contrôler à la souris, ce qui peut être intéressant, mais je n’ai pas testé ; je suis un vieux de la vieille de Tetris.)

Dites adieu à votre boulot.

 

4 décembre 2007

Mise à jour Xbox 360

L’interface à deux dimensions (façon Zune ou PS3, au choix) est comme prévu plus pratique, mais :

  • je croyais qu’on pourrait supprimer les démos Live Arcade de la liste des achievements ? si l’option est là, je ne la trouve pas

  • ils ont oublié le scroll au stick droit sur les descriptions

  • c’est juste un peu dommage de lancer le service de vidéo on-demand en Europe sept jours après la mise à jour du Dashboard, plutôt qu’au moment même où les possesseurs de Xbox vont explorer l’interface

 

3 décembre 2007

Mass Effect (360) [5/5]

Whoa.

Bon, ce n’est pas la peine de ménager le suspense, puisque la note est affichée en haut de l’article, donc autant le (re)dire tout de suite :

Whoa.

C’était loin d’être gagné, pourtant : quand j’ai réservé le jeu je m’attendais à le détester — le RPG, à la base, ce n’est pas mon truc, et ce n’était pas franchement encouragent qu’ils aient ajouté un volet “action” parce que faut pas déconner on est sur Halo Box, pas sur DS, alors il faut séduire le public local. Mais je n’ai pas les moyens d’acheter des jeux, en ce moment, donc je fais avec ce qu’on me propose, et j’espérais bien pouvoir tromper mon ennui quelques heures avec un peu d’exploration spatiale.

Pour ça, on repassera : en dehors des quatre mondes dans lesquels l’histoire principale progresse, ça se résume à ouvrir la carte de la galaxie, cliquer sur une planète et, pour les cas où la planète existe sur le DVD, atterrir et se balader en Warthog dans un carré de désert (ou de montagnes) en butant deux-trois zombies. (Et le fait qu’ils aient piqué le mode de contrôle du véhicule à Halo est bien la seule chose positive dans cette histoire.)

L’idée de remplacer l’exploration des donjons annexes dans un RPG habituel par une flopée de planètes inconnues, ça fonctionne très bien en théorie, mais beaucoup moins quand ça se résume à cliquer sur une carte et se taper quatre longs chargements entre chaque donjon.

Se promener dans l’univers d’Oblivion a une dimension physique ; même si le résultat au final est le même (tuer des monstres mineurs pour augmenter son XP, ouvrir des coffres pour récupérer des armes), le fait de sauter de système en système et de planète en planète dans la salle de navigation d’un vaisseau spatial est aussi fun et immédiat que cliquer de page en page sur Wikipedia. Sur une liaison 14Kbps.

Mais peu importe, il faut croire que le point important du jeu est le combat : le joueur et ses deux alliés (qui ne sont pas des flèches, mais peuvent tout de même faire le gros du boulot si vous les gérez bien — le plus important étant justement de ne pas trop les gérer) se baladent dans une perspective à la Gears of War et shootent de l’alien ou de l’humain véreux. Avec un gros choix au début du jeu : vous pouvez être un soldat pour vous la jouer shooter, ou utiliser vos pouvoirs magiques biotiques pour faire plein d’effets très mignons, avec un gameplay qui revient peu ou prou à cliquer sur les ennemis dans World of Warcraft. (J’imagine que Hellgate London doit ressembler très très fort à Mass Effect.)

Et comment ça marche, un système capable de gérer deux gameplays aussi diamétralement opposés ? Bah, mal. L’aspect shooter n’est jamais aussi bien géré que dans un jeu spécialisé, parce que ce ne sera jamais la motivation première de ce jeu, mais les décors et les configurations d’ennemis sont pensés à la façon de Gears of War, de sorte que pour un joueur se concentrant sur un autre gameplay (j’ai tôt fait de passer les combats en facile et l’assistance à la visée au niveau maximal, de sorte qu’avec mon personnage de classe Sentinelle j’étais à fond dans le World of Warcraft… avec deux soldats à mes côtés) la progression dans les niveaux a tendance à être très chiante et répétitive — bref, ça fonctionnerait à dose plus faible, mais le public visé n’aurait pas supporté si le jeu contenait plus de 30% de dialogues. C’est publié par Microsoft, sur 360, il faut que ça cartonne, même si ce n’est qu’un alibi pour rendre le jeu de rôles plus attrayant.

Et puis il y a ces chargements interminables qui rendent l’exploration pénible ; les textures qui se chargent avec dix secondes de retard dans certaines cinématiques ; l’animation ridicule des personnages qui font leur jogging en scaphandre (et toujours de la même façon, même en zéro-G avec des semelles magnétiques) ; les dialogues pas très subtils, et en VF obligatoire (il va falloir s’y faire, les DVD débordent, il n’y a plus la place pour mettre plusieurs voix) ; le tutoriel qui s’arrête alors qu’on n’a pas appris grand chose de plus que le maniement du pistolet (pire que pas de tutoriel du tout, puisqu’on s’attend à ce qu’il revienne expliquer le reste quand on en aura besoin) ; les dialogues avec deux angles de caméra fixes, façon soap opera, alors que tout est in-engine donc on pourrait au strict minimum bouger la caméra soi-même quand on s’emmerde ; la gestion de l’inventaire super lourde, qui pourrait passer si on n’était pas obligé de la pratiquer régulièrement pour faire le ménage de ce dont on ne se sert pas ; ou le fait qu’il soit impossible de continuer l’exploration de l’univers une fois finie la quête principale, sans vraie bonne raison et alors que le réalisme pousse plutôt à avancer au plus vite pour rattraper son ennemi et sauver l’univers (sauf que, si on finit la quête au pas de course, le jeu est franchement court pour un RPG).

Et tout ça, on s’en fout.

On s’en fout, parce que pendant les quatre derniers jours je n’ai pas pu penser à autre chose que Mass Effect. Si ce jeu est bourré de petits défauts, c’est parce qu’il est ambitieux ; et si on lui passe volontiers ces défauts, c’est que ses ambitions sont très majoritairement réalisées. Voilà un jeu qui, sur les six premières heures (dont une moitié de combats sans intérêt), arrive à donner corps à un univers complet et crédible ainsi qu’à une dizaine de personnages — qui sont plus souvent énervants qu’attachants, mais ça fait aussi partie du réalisme (surtout quand on est misanthrope).

Peu importe que le scénario soit un mélange flagrant de Babylon 5 et Halo (avec des petits bouts de toutes les autres grandes séries de science-fiction, évidemment) ; c’est connu, tout a déjà été inventé, tout a déjà été raconté. On ressent très vite, dans Mass Effect, à quel point les développeurs se sont attachés à construire un univers cohérent, à établir le moindre détail de l’histoire des espèces représentées et des personnages rencontrés, et à planifier tout un enchevêtrement d’histoires qui se résoudra en grande pompe à la fin de la trilogie — c’est vraiment Babylon 5 en version jeu, des aspects politiques à la menace de la disparition de toute vie intelligente dans l’univers.

Avec, en plus, des graphismes impressionnants (je ne le sentais pas trop en voyant les vidéos, mais au final c’est franchement beau, et les effets de lumière, de profondeur de champ, et le grain de pellicule donne une personnalité très affirmée aux visuels — même si l’absence de mouvements de caméra dans les cinématiques se fait d’autant plus cruellement sentir), une musique surprenante mais au final très appropriée et contribuant bien à l’ambiance, des voix correctes, et une partie action qui n’est quand même pas si loin d’être jouissive par moments (en particulier quand la progression des talents permet de ne faire qu’une bouchée d’ennemis qui paraissaient insurmontables six heures plus tôt).

Je me demande si ce ne serait pas même un peu plus fun de regarder quelqu’un jouer que d’y jouer soi-même — le soap opera ultime, dont on peut contrôler certains développements si on crie assez fort pour influencer les décisions de celui qui tient le pad.

Bref, à acheter sans faute (à moins d’être allergique à la science-fiction, auquel cas vous y perdez, aussi bien pour Mass Effect que Babylon 5 et Farscape) en prévoyant quelques jours de congé.

Et vivement la suite.

 

PlayStation Home beta

C’est peut-être parce que je sors de Mass Effect, où il n’y avait qu’une seule paire d’yeux qui ressemblait à quelque chose pour le modèle masculin, mais je trouve que les avatars, et leur personnalisation, sont devenus plutôt pas mal. Et même leur animation m’a l’air un peu moins foireuse qu’avant (mais ça, pour le coup, ça peut vraiment être parce que je reviens de trois jours de jogging avec le Commandant Shepard).

Reste que je ne suis toujours pas persuadé que ce genre d’environnement soit vraiment adapté à une console — les emotes animés, pour moi, ça colle plus à l’esprit d’une communication au clavier qu’à un système où tout le monde va être plus ou moins obligé d’utiliser un casque et un micro pour s’exprimer.

 

Est-ce que ce n’est pas un peu… particulier que la couleur de peau change selon les options qu’on choisit dans le menu “bone structure” ?

via gizmodo.com

 

2 décembre 2007

Why do they always manage to cram zombies into sci-fi games? I hate zombies.

 

1 décembre 2007

Damn, I don't want to mate with her. But I killed the other girl, so what can I do?