23 novembre 2007

Preview : Assassin’s Creed (360) [2/5]

Ubisoft MontrĂ©al est dĂ©cidĂ©ment un drĂ´le de studio : ils sont capables de faire renaĂ®tre une licence que tout le monde croyait perdue comme Prince of Persia et dĂ©veloppent des super-productions qui marquent l’histoire du jeu vidĂ©o, mais ne peuvent pas s’empĂŞcher de les saupoudrer rĂ©gulièrement de mauvaises idĂ©es Ă©videntes qui arrivent Ă  faire leur chemin jusqu’au produit final alors que n’importe qui d’autre les aurait Ă©radiquĂ©es dès le premier meeting oĂą elles sont apparues. Jusqu’ici, l’exemple emblĂ©matique Ă©tait le deuxième Prince of Persia, avec sa bande son Ă  base de hard-rock et ses sĂ©quences injouables du Dahaka (enfin, Ă  leur dĂ©charge, le Dahaka Ă©tait une bonne idĂ©e Ă  la base, et les premières scènes sont excellentes). Maintenant, je crois que ce sera plutĂ´t Assassin’s Creed : une grande production avec des graphismes impressionnants, une motion capture tout bonnement hallucinante, et un gameplay qui ne se contente pas d’être d’un autre âge, mais est carrĂ©ment dĂ©bile sur certains points.

 

Outre sa parenté évidente (mais superficielle) avec Prince of Persia, Assassin’s Creed rappelle fortement deux jeux qui l’ont précédé. On est tout d’abord obligé de le comparer à Crackdown, pour la liberté d’action et le saut d’immeuble en immeuble. L’archipel de Crackdown est probablement un peu plus petit que le terrain de jeu d’Assassin’s, mais il est visible d’un coup depuis le toit de l’Agence, alors que les villes d’Assassin’s sont séparées par des randonnées équestres et des périodes de chargement conséquentes (mais joliment habillées). Sauf que, dans Crackdown, la liberté d’action est réelle, et même absolue — à part les derniers boss Shai-gen (parce qu’il faut sauter très haut pour les atteindre), il est théoriquement possible dès le début du jeu de griller les étapes et d’aller se frotter aux ennemis les plus difficiles — et on a un vrai sentiment d’accomplissement en escaladant les tours les plus hautes.

Dans Assassin’s, l’ordre des missions est imposĂ© par le jeu, avec un enchaĂ®nement parfaitement rĂ©pĂ©titif de missions mineures sans aucun intĂ©rĂŞt (allez Ă  ce point sur la carte ; appuyer sur la gâchette ; attendez que les personnages aient fini de parler ; retournez au quartier gĂ©nĂ©ral — non, sĂ©rieusement, c’est tout ce qu’on vous demande) et une omniprĂ©sence de murs invisibles (qui apparaissent bien visibles en bleu fluo quand on rentre dedans, l’aspect science-fiction Ă©tant avant tout une bonne excuse pour cloisonner les espaces soi-disant ouverts en plaçant des frontières artificielles pour guider le joueur). Cette grande ville Ă  l’écran n’apporte en fait surtout qu’une illusion de libertĂ©, au moins au dĂ©but du jeu.

Quant Ă  l’escalade, on peut certes passer des heures Ă  admirer l’animation du personnage qui passe de prise en prise et saute de poutre en poutre, mais le gameplay est un putain d’anathème : gardez deux boutons appuyĂ©s en permanence, et Altair va tout faire tout seul, comme un grand. L’implication du joueur revient peu ou prou Ă  orienter la camĂ©ra dans la bonne direction pour que le personnage trouve son chemin. C’est… euh… disons qu’au niveau du “jeu vidĂ©o” c’est franchement lĂ©ger. PlutĂ´t un film des Yamakasi dans lequel on donnerait de vagues instructions aux acteurs.

 

L’autre source d’inspiration Ă©vidente, c’est Shadow of the Colossus : la palette de couleurs, le style graphique, l’épĂ©e, l’escalade, les balades Ă  cheval… autant je ne veux pas parler d’inspiration Ă  proprement parler pour Crackdown parce que je ne sais pas quand les dĂ©veloppements respectifs ont dĂ©marrĂ© et c’était peut-ĂŞtre tout simplement une idĂ©e qui Ă©tait dans l’air du temps, autant je n’ai aucun doute que les crĂ©ateurs d’Assassin’s Ă©taient d’honnĂŞtes fans de Shadow. Sauf qu’ils n’ont visiblement pas tout Ă  fait compris ce qui marchait et ne marchait pas.

Les sĂ©quences Ă  cheval de Shadow ne plaisaient dĂ©jĂ  pas Ă  tout le monde, mais au moins on avait quelque chose Ă  faire : il fallait trouver son chemin. Et on dĂ©veloppait une relation avec son cheval, qui rĂ©ussissait avec trois routines d’intelligence artificelle et demie Ă  prendre l’épaisseur d’un animal rĂ©el. Dans Assassin’s, non seulement le cheval n’est qu’un vĂ©hicule, mais les dĂ©placements eux-mĂŞmes sont sans intĂ©rĂŞt, puisqu’on ne fait que suivre des routes bien tracĂ©es. Et on fait des trucs avec les paysans ou les bandits qu’on croise, je ne sais pas trop, je ne me suis pas attardĂ©. Mais le dĂ©veloppeur est visiblement conscient que ce n’est pas une grande rĂ©ussite, puisqu’il est paraĂ®t-il possible de sauter les sĂ©quences Ă  cheval une fois qu’on a commencĂ© Ă  avancer dans le jeu.

Il y a ensuite l’escalade — oui, j’en remets une couche, parce que c’est un peu tout ce qu’il y a d’intĂ©ressant ou d’original Ă  faire dans Assassin’s, et c’est aussi visiblement la partie du dĂ©veloppement sur laquelle ils ont le plus investi (encore une fois, l’animation, superbe). J’ai dĂ©jĂ  Ă©voquĂ© le sujet plusieurs fois sur le blog, mais maintenant que j’ai effectivement eu Altair entre les mains (huh) je me dois d’y revenir : Shadow of the Colossus ne rĂ©ussissait pas que grâce Ă  la direction artistique, mais parce qu’il avait aussi, et avant tout, un gameplay absolument parfait. C’était pourtant simple : une gâchette pour s’accrocher aux poils / herbes / aspĂ©ritĂ©s, et un bouton pour sauter. Mais la correspondance entre les contrĂ´les et les mouvements du personnage est tellement immĂ©diate — et le choix de la gâchette, plutĂ´t qu’un des quatre boutons, est tellement bien choisi — qu’on a après trente secondes de jeu l’impression physique d’être en train de se cramponner Ă  une surface instable. Un oeil rivĂ© sur le compteur en bas Ă  droite, des gouttes de sueur dans le dos alors qu’on s’applique Ă  trouver le moment idĂ©al pour lâcher prise, se laisser glisser un peu puis se rattraper… tiens, Cliffy B disait que le shooter Ă©tait le jeu le plus naturel parce que les joueurs peuvent “toucher” tous les Ă©lĂ©ments avec leur flingue, mais je n’ai justement jamais eu autant l’impression de toucher l’univers autour de moi que dans Shadow.

Bref. Assassin’s reprend les deux mĂŞmes boutons, mais avec une variante : on ne les lâche jamais. Appuyez sur la gâchette et sur le bouton A en mĂŞme temps, et Altair se mĂ©tamorphose en Spider-Man, cherchant les prises sur les murs, courant et sautant sur les toits, le tout sans qu’on ait jamais relâchĂ© un bouton. C’est con, comme idĂ©e, et puis aussi c’est con : d’abord parce qu’on est au degrĂ© zĂ©ro de l’immersion et de l’identification au personnage comme je l’ai Ă©crit plus haut, mais aussi parce que l’activitĂ© la plus courante, et la plus emblĂ©matique, du jeu requiert d’appuyer en permanence et sans la moindre difficultĂ© sur deux boutons. Deux. Putain. De boutons. Pas un bouton, non, mais deux. Qu’on ne relâche pour ainsi dire jamais. Non, sĂ©rieusement, qui est-ce qui a bien pu concevoir ça ?

 

Restent les combats… qui sont mieux que je ne pensais, mais aussi pires. Ce n’est pas bien tĂ©lĂ©gĂ©nique, mais une fois qu’on est dans la peau du personnage ça ne choque plus tellement, que les ennemis attaquent l’un après l’autre — d’abord parce qu’ils sont pas mal coriaces et qu’on n’a pas le temps de s’ennuyer, et ensuite parce que le chacun-son-tour n’est pas si prĂ©visible et dĂ©libĂ©rĂ© que ça. Malheureusement, lĂ  oĂą le bât blesse, c’est — encore — au niveau des contrĂ´les : le manque de rĂ©activitĂ© d’Altair et la combativitĂ© des ennemis (qui savent sacrĂ©ment bien parer les coups) incitent au button-mashing, sauf que les commandes ne sont pas exĂ©cutĂ©es immĂ©diatement mais enchaĂ®nĂ©es en diffĂ©rĂ©, et on continue Ă  donner des coups d’épĂ©e trente secondes après avoir lâchĂ© le bouton. Si c’était le seul dĂ©faut du jeu, je dirais que c’est volontaire, que c’est conçu comme ça et que j’y jouais mal ; lĂ , mĂŞme si je sais qu’effectivement je ne me battais probablement pas tout Ă  fait de la façon attendue, je trouve juste que c’est un peu inadmissible dans un jeu majeur sortant en 2007 de voir mon personnage son battre tout seul comme un poulet auquel on aurait coupĂ© la tĂŞte.

Comme pour les sĂ©quences Ă  cheval optionnelles, il paraĂ®t que par la suite on apprend Ă  faire des contre-attaques mortelles immĂ©diatement — c’est-Ă -dire qu’il suffit d’appuyer sur X pile au bon moment pour Ă©liminer d’un coup chaque ennemi l’un après l’autre. Un petit indice Ă  mes amis dĂ©veloppeurs : si vous avez besoin de mettre des options qui court-circuitent la moitiĂ© du gameplay de votre jeu, c’est peut-ĂŞtre que ces aspects du gameplay sont ratĂ©s Ă  la base. Shadow of the Colossus n’a pas de bouton pour sauter la partie exploration, et Crackdown… bon, ok, dans Crackdown il y a les lance-roquettes, mais les ennemis savent aussi s’en servir !

 

PartagĂ© entre gameplay foireux et prouesses technologiques et artistiques, Assassin’s est un jeu auquel chacun voudra avoir jouĂ© au moins un moment — et il est probablement assez joli pour que vous vouliez le terminer — mais qui ne vaut clairement pas ses soixante-dix euros. Et c’est lĂ  qu’Ubisoft a bien raison de ne pas proposer de dĂ©mo en tĂ©lĂ©chargement : alors qu’une dĂ©mo dans un univers rĂ©duit ou mĂŞme en temps limitĂ©, Ă  la Crackdown, suffirait Ă  chacun pour s’amuser un peu et atteindre les limites du fun qu’on peut avoir avec ce titre, l’absence de dĂ©mo va forcer plus de joueurs Ă  l’acheter, juste parce que c’est tout de mĂŞme, malgrĂ© les nombreux dĂ©fauts, une expĂ©rience Ă  tenter.