Once upon a time I made a blog about video games. And this is what's left of it (mostly tweets).

1 November 2007

At some point I’m really going to need to uninstall Scrabulous.

6 November

13 November

Prince of Persia Butchered in “Life” [via]

Wow, impressionnant.

The only good thing about this video sequence? It shows that women can be better gamers than men.

 

Beware The Frog RIP

Il y a un moment où il faut tirer les conséquences de ses échecs, et le renouvellement du nom de domaine tous les douze mois est une excellente occasion de se poser la question : à quoi bon continuer à tenir un blog lu par dix personnes et mis à jour une fois par mois ? Beware The Frog était ma première tentative de blog collaboratif, et elle a confirmé que je n’étais pas vraiment fait pour les entreprises de ce genre ; ce n’est pas pour rien que mes envies de podcast restent au stade du projet depuis des années.

Pour les deux ou trois personnes qui s’intéressaient à ce que je postais sur ce blog (quelle idée) et n’ont rien à faire de ce que j’écris sur mon site personnel (ça, ça se comprend), mes futurs articles sur le sujet (vu que je n’ai pas l’intention de revendre ma console… enfin… a priori) seront repris dans un flux RSS dédié ; vérifiez bien que votre agrégateur a pris en compte la redirection, parce que dans quinze jours bewarethefrog.com disparaîtra d’internet (sauf si j’ai de l’argent à perdre et que je veux éviter de laisser un squatteur le reprendre) et la redirection avec.

 

Je ne sais pas pourquoi je suis bien plus triste de fermer Beware que #FF00AA — à cause de la grenouille, ou simplement parce que le layout était plus chiadé ? Ah, oui, c’est probablement ça : Beware était le blog le plus graphique du Garoo Network, et même si ce n’était plus très souvent ça faisait toujours plaisir de regarder le site après publication d’un article, pour voir les images s’intégrer, avec tout plein de drop shadows et de PNG transparents imbriqués (dans ImageMagick, pas dans le browser). Ce layout aura tenu presque un an sans me lasser, et ce n’est pas juste parce que je ne postais pas tous les jours.

Mais l’idée de ramener mon contenu sur garoo.net présuppose bien entendu que je me démène pour faire de ce blog unique et centralisé le plus beau blog du monde.

Gametrailers teste Assassin’s Creed

Comme on s’y attendait d’après les vidéos de preview, l’IA des foules et des ennemis est pitoyable — elle trouve le moyen d’être encore pire que ce que je pensais. Du coup, ce qui m’intrigue, c’est qu’avec une IA à la ramasse et un gameplay répétitif, ils trouvent tout de même le moyen de conclure sur une note de 9.1 ; j’ai hâte de voir le jeu en vrai dans ma console pour savoir s’ils sont généreux ou si la qualité décidément hallucinante des animations et du free-running est effectivement assez grisante pour faire oublier les défauts du jeu. Vivement qu’ils réutilisent le moteur dans un Prince of Persia (où les ennemis n’ont pas besoin d’être intelligents).

N’empêche, sérieusement, comment est-ce que c’est humainement possible de produire un jeu où il suffit d’appuyer sur le bouton “stealth” pour pouvoir exécuter un soldat sous le nez de ses collègues sans se faire remarquer ?

 

Tiens, encore un post que j’ai envie de conclure en disant que, si Sony avait sorti un remake de Shadow of the Colossus sur PS3, j’aurais vendu un rein pour me payer la console. (Si vous connaissez Shadow et que vous avez vu les vidéos d’Assassin’s, vous voyez le rapport.)

14 November

Démo : Switchball (XBLA)

Le style Super Monkey Ball et compagnie, ça n’a rien d’original depuis longtemps, mais celui-ci a l’air bien fichu, assez joli pour ce que c’est, et il a l’avantage (enfin, c’est une question de goûts bien sûr) de tourner sur la seule console qui n’a pas de gyroscope dans le pad — donc, de se contrôler au stick.

Si je n’étais pas ruiné là tout de suite, je l’achèterais.

Démo : Timeshift (360)

Les habitués savent que je ne suis pas un spécialiste du shooter online, et ne s’étonneront donc pas que je n’aie pas passé beaucoup de temps sur la démo, mais je voudrais juste dire que… l’interface est hyper mal foutue, ou je rêve ? L’écran de statistiques m’a tout simplement découragé de tenter une deuxième partie (sachant que j’aurais dû repasser trois heures dans le lobby à chercher une partie disponible).

Quant aux grenades temporelles, c’est très mignon graphiquement mais plus que limité pour ce qui est de l’utilité en combat. Pour autant que je puisse juger.

C’est dommage, parce que j’avais bien aimé la démo solo et j’étais tout prêt à continuer à défendre ce pauvre jeu qui n’a pas de chance côté dates de sortie.

19 November

Les lapins crétins envahissent la Terre

Le jeu qui me met toujours le sourire aux lèvres invente… le shooter sur rails incrusté dans des prises de vue réelles. En 2007, il faut oser — et j’adore qu’ils aient osé.

20 November

Assassin’s Creed – “Pushing”

Je suis tout prêt à détester ce jeu. (Au passage, l’effet des nuages sur la luminosité — enfin, je suppose que c’est ça — est plutôt classe.)

22 November

Démo : Half Life 2 Episode 2

Drôle de logique, Valve démarre une série de démos du pack Orange Box avec Episode 2 — lequel commence par une série de cinématiques façon “Previously on…” que je me suis dépêché d’interrompre. J’avais cru comprendre que l’histoire était l’un des points forts de cette série ; est-ce que ce n’est pas un peu bizarre de commencer par la fin, en racontant à moitié ce qui s’est passé avant, au moment où ils essaient de toucher un nouveau public ? (Vu que les fans de la première heure ont déjà acheté Orange Box depuis longtemps.)

Au niveau du gameplay, la démo est plutôt courte, mais le gravity gun est sympathique, forcément. Même si j’ai un peu l’impression de faire de la figuration pendant qu’Alyx shoote des headcrabs. Et puis c’est juste bizarre de devoir utiliser un gravity gun pour… brancher une prise.

Seule surprise, les graphismes sont plutôt mieux que je n’imaginais.

23 November

Preview : Assassin’s Creed (360)

Ubisoft Montréal est décidément un drôle de studio : ils sont capables de faire renaître une licence que tout le monde croyait perdue comme Prince of Persia et développent des super-productions qui marquent l’histoire du jeu vidéo, mais ne peuvent pas s’empêcher de les saupoudrer régulièrement de mauvaises idées évidentes qui arrivent à faire leur chemin jusqu’au produit final alors que n’importe qui d’autre les aurait éradiquées dès le premier meeting où elles sont apparues. Jusqu’ici, l’exemple emblématique était le deuxième Prince of Persia, avec sa bande son à base de hard-rock et ses séquences injouables du Dahaka (enfin, à leur décharge, le Dahaka était une bonne idée à la base, et les premières scènes sont excellentes). Maintenant, je crois que ce sera plutôt Assassin’s Creed : une grande production avec des graphismes impressionnants, une motion capture tout bonnement hallucinante, et un gameplay qui ne se contente pas d’être d’un autre âge, mais est carrément débile sur certains points.

 

Outre sa parenté évidente (mais superficielle) avec Prince of Persia, Assassin’s Creed rappelle fortement deux jeux qui l’ont précédé. On est tout d’abord obligé de le comparer à Crackdown, pour la liberté d’action et le saut d’immeuble en immeuble. L’archipel de Crackdown est probablement un peu plus petit que le terrain de jeu d’Assassin’s, mais il est visible d’un coup depuis le toit de l’Agence, alors que les villes d’Assassin’s sont séparées par des randonnées équestres et des périodes de chargement conséquentes (mais joliment habillées). Sauf que, dans Crackdown, la liberté d’action est réelle, et même absolue — à part les derniers boss Shai-gen (parce qu’il faut sauter très haut pour les atteindre), il est théoriquement possible dès le début du jeu de griller les étapes et d’aller se frotter aux ennemis les plus difficiles — et on a un vrai sentiment d’accomplissement en escaladant les tours les plus hautes.

Dans Assassin’s, l’ordre des missions est imposé par le jeu, avec un enchaînement parfaitement répétitif de missions mineures sans aucun intérêt (allez à ce point sur la carte ; appuyer sur la gâchette ; attendez que les personnages aient fini de parler ; retournez au quartier général — non, sérieusement, c’est tout ce qu’on vous demande) et une omniprésence de murs invisibles (qui apparaissent bien visibles en bleu fluo quand on rentre dedans, l’aspect science-fiction étant avant tout une bonne excuse pour cloisonner les espaces soi-disant ouverts en plaçant des frontières artificielles pour guider le joueur). Cette grande ville à l’écran n’apporte en fait surtout qu’une illusion de liberté, au moins au début du jeu.

Quant à l’escalade, on peut certes passer des heures à admirer l’animation du personnage qui passe de prise en prise et saute de poutre en poutre, mais le gameplay est un putain d’anathème : gardez deux boutons appuyés en permanence, et Altair va tout faire tout seul, comme un grand. L’implication du joueur revient peu ou prou à orienter la caméra dans la bonne direction pour que le personnage trouve son chemin. C’est… euh… disons qu’au niveau du “jeu vidéo” c’est franchement léger. Plutôt un film des Yamakasi dans lequel on donnerait de vagues instructions aux acteurs.

 

L’autre source d’inspiration évidente, c’est Shadow of the Colossus : la palette de couleurs, le style graphique, l’épée, l’escalade, les balades à cheval… autant je ne veux pas parler d’inspiration à proprement parler pour Crackdown parce que je ne sais pas quand les développements respectifs ont démarré et c’était peut-être tout simplement une idée qui était dans l’air du temps, autant je n’ai aucun doute que les créateurs d’Assassin’s étaient d’honnêtes fans de Shadow. Sauf qu’ils n’ont visiblement pas tout à fait compris ce qui marchait et ne marchait pas.

Les séquences à cheval de Shadow ne plaisaient déjà pas à tout le monde, mais au moins on avait quelque chose à faire : il fallait trouver son chemin. Et on développait une relation avec son cheval, qui réussissait avec trois routines d’intelligence artificelle et demie à prendre l’épaisseur d’un animal réel. Dans Assassin’s, non seulement le cheval n’est qu’un véhicule, mais les déplacements eux-mêmes sont sans intérêt, puisqu’on ne fait que suivre des routes bien tracées. Et on fait des trucs avec les paysans ou les bandits qu’on croise, je ne sais pas trop, je ne me suis pas attardé. Mais le développeur est visiblement conscient que ce n’est pas une grande réussite, puisqu’il est paraît-il possible de sauter les séquences à cheval une fois qu’on a commencé à avancer dans le jeu.

Il y a ensuite l’escalade — oui, j’en remets une couche, parce que c’est un peu tout ce qu’il y a d’intéressant ou d’original à faire dans Assassin’s, et c’est aussi visiblement la partie du développement sur laquelle ils ont le plus investi (encore une fois, l’animation, superbe). J’ai déjà évoqué le sujet plusieurs fois sur le blog, mais maintenant que j’ai effectivement eu Altair entre les mains (huh) je me dois d’y revenir : Shadow of the Colossus ne réussissait pas que grâce à la direction artistique, mais parce qu’il avait aussi, et avant tout, un gameplay absolument parfait. C’était pourtant simple : une gâchette pour s’accrocher aux poils / herbes / aspérités, et un bouton pour sauter. Mais la correspondance entre les contrôles et les mouvements du personnage est tellement immédiate — et le choix de la gâchette, plutôt qu’un des quatre boutons, est tellement bien choisi — qu’on a après trente secondes de jeu l’impression physique d’être en train de se cramponner à une surface instable. Un oeil rivé sur le compteur en bas à droite, des gouttes de sueur dans le dos alors qu’on s’applique à trouver le moment idéal pour lâcher prise, se laisser glisser un peu puis se rattraper… tiens, Cliffy B disait que le shooter était le jeu le plus naturel parce que les joueurs peuvent “toucher” tous les éléments avec leur flingue, mais je n’ai justement jamais eu autant l’impression de toucher l’univers autour de moi que dans Shadow.

Bref. Assassin’s reprend les deux mêmes boutons, mais avec une variante : on ne les lâche jamais. Appuyez sur la gâchette et sur le bouton A en même temps, et Altair se métamorphose en Spider-Man, cherchant les prises sur les murs, courant et sautant sur les toits, le tout sans qu’on ait jamais relâché un bouton. C’est con, comme idée, et puis aussi c’est con : d’abord parce qu’on est au degré zéro de l’immersion et de l’identification au personnage comme je l’ai écrit plus haut, mais aussi parce que l’activité la plus courante, et la plus emblématique, du jeu requiert d’appuyer en permanence et sans la moindre difficulté sur deux boutons. Deux. Putain. De boutons. Pas un bouton, non, mais deux. Qu’on ne relâche pour ainsi dire jamais. Non, sérieusement, qui est-ce qui a bien pu concevoir ça ?

 

Restent les combats… qui sont mieux que je ne pensais, mais aussi pires. Ce n’est pas bien télégénique, mais une fois qu’on est dans la peau du personnage ça ne choque plus tellement, que les ennemis attaquent l’un après l’autre — d’abord parce qu’ils sont pas mal coriaces et qu’on n’a pas le temps de s’ennuyer, et ensuite parce que le chacun-son-tour n’est pas si prévisible et délibéré que ça. Malheureusement, là où le bât blesse, c’est — encore — au niveau des contrôles : le manque de réactivité d’Altair et la combativité des ennemis (qui savent sacrément bien parer les coups) incitent au button-mashing, sauf que les commandes ne sont pas exécutées immédiatement mais enchaînées en différé, et on continue à donner des coups d’épée trente secondes après avoir lâché le bouton. Si c’était le seul défaut du jeu, je dirais que c’est volontaire, que c’est conçu comme ça et que j’y jouais mal ; là, même si je sais qu’effectivement je ne me battais probablement pas tout à fait de la façon attendue, je trouve juste que c’est un peu inadmissible dans un jeu majeur sortant en 2007 de voir mon personnage son battre tout seul comme un poulet auquel on aurait coupé la tête.

Comme pour les séquences à cheval optionnelles, il paraît que par la suite on apprend à faire des contre-attaques mortelles immédiatement — c’est-à-dire qu’il suffit d’appuyer sur X pile au bon moment pour éliminer d’un coup chaque ennemi l’un après l’autre. Un petit indice à mes amis développeurs : si vous avez besoin de mettre des options qui court-circuitent la moitié du gameplay de votre jeu, c’est peut-être que ces aspects du gameplay sont ratés à la base. Shadow of the Colossus n’a pas de bouton pour sauter la partie exploration, et Crackdown… bon, ok, dans Crackdown il y a les lance-roquettes, mais les ennemis savent aussi s’en servir !

 

Partagé entre gameplay foireux et prouesses technologiques et artistiques, Assassin’s est un jeu auquel chacun voudra avoir joué au moins un moment — et il est probablement assez joli pour que vous vouliez le terminer — mais qui ne vaut clairement pas ses soixante-dix euros. Et c’est là qu’Ubisoft a bien raison de ne pas proposer de démo en téléchargement : alors qu’une démo dans un univers réduit ou même en temps limité, à la Crackdown, suffirait à chacun pour s’amuser un peu et atteindre les limites du fun qu’on peut avoir avec ce titre, l’absence de démo va forcer plus de joueurs à l’acheter, juste parce que c’est tout de même, malgré les nombreux défauts, une expérience à tenter.

Preview : Kane & Lynch (360)

En voilà, un jeu miraculé : il y a encore quelques mois, les vidéos diffusées sur internet donnaient l’impression d’un jeu Wii vaguement upscalé, avec certes une atmosphère intéressante, mais des graphismes franchement indignes de la nouvelle génération. Aujourd’hui, le jeu n’est pas tout à fait méconnaissable, mais les toutes dernières vidéos me faisaient douter de mon jugement initial ; non, je ne rêve pas, la qualité des environnements a bien fait un saut de géant. La modélisation des visages laisse toujours à désirer (ça doit être le style de la maison, parce que ça rappelle les cinématiques de Hitman), mais l’animation est vivante et le rendu des décors me fait penser à Half-Life 2 — un peu dépouillé, voire légèrement stylisé comme les personnages, mais plutôt bien réaliste et immersif. Apparemment, les développeurs ont concentré toutes leurs forces sur le gameplay avant de s’occuper des finitions visuelles au dernier moment.

Enfin… ça, c’est ce que je pourrais écrire si le gameplay était parfait. Malheureusement, des critiques prévenaient d’un certain flou dans la visée (ce qui est un comble pour un shooter), et ça se vérifie à l’usage : il y a clairement eu des moments où le réticule était en plein sur la tête de mon ennemi et il n’a pas reçu la balle, alors que j’en ai tué d’autres en tirant visiblement à côté. Je ne suis pas sûr que ce soit tant un problème de programmation, d’ailleurs, que d’interface : le viseur est un point fixe, façon pointeur laser, qui suggère la précision ; il suffirait peut-être de le remplacer par un cercle pour qu’on ait un sentiment plus fidèle à la réalité de l’expérience.

Il y a aussi la mise à couvert, façon Gears of War, mais en pire : là où Gears énervait parce que la gestion était trop automatique avec son bouton-à-tout-faire, Kane & Lynch va encore plus loin, puisqu’il n’y a plus de bouton du tout. Quand on s’approche d’un mur, on se met automatiquement à couvert et, bien sûr, plus c’est automatique, plus ça bugge : dans Gears on se retrouvait souvent collé à un mur sans le vouloir, mais c’était relativement facile à corriger, alors qu’ici Kane a plutôt tendance à ne pas se mettre à couvert quand on le souhaiterait. Entre les deux, je ne sais pas ce qui est le plus énervant.

Mais ce sont des défauts plutôt mineurs qui ne m’empêchent pas de vouloir aller plus loin, et voir l’histoire se dérouler en entier — ce qui est déjà une belle réussite en soi, vu que je n’aime pas les histoires de gangsters à la base. Dommage que la coop soit un peu foireuse (disponible uniquement en écran splitté et non sur Xbox Live, mais en plus déséquilibrée parce que l’histoire ne s’y prête pas tant que ça, en fait) et que le mode online “Fragile Alliance,” quoique très bien trouvé et sans doute excellent pour jouer entre amis, me paraisse peu approprié au matchmaking. Un mélange de shoot et de stratégie, où il faut jouer coopérativement puis trahir ses collèges au bon moment, je ne voudrais pas être mauvaise langue, mais j’ai peur que ça ne soit pas assez bourrin pour la clientèle moyenne de Xbox Live. Enfin, ce ne sont que des préjugés, bien sûr, et totalement infondés, sans doute. Mouarf.

28 November

Damn, I have a distracting crush on my John Shepard.

30 November

Race Driver: Grid

Quand Colin McRae: Dirt (oui, je fais exprès de zapper les majuscules, on ne crie pas ici) est sorti, je me suis dit que c’était dommage qu’ils n’utilisent pas leur superbe moteur pour un jeu entier de course sur route, parce que les parties sur goudron étaient les plus intéressantes, graphiquement (les décors entièrement en terre, c’est lassant). Pour une fois, j’ai été écouté.

C’est décidément une bonne période pour les jeux de voiture sur console. D’autant que Grid sortant un an après Dirt aura peut-être un framerate vaguement stable (même si, vus les graphismes, je ne me fais pas plus d’illusions que ça). Ils se positionnent apparemment comme l’anti-Forza, mais j’aimerais savoir ce que ça donne en comparaison avec PGR4, plutôt. Parce que la description et les images colleraient plutôt bien.

And now I have a red triangle focusing on targets every time I close my eyes. It’s just fascinating how the brain works.

TimeShift (360)

Pour les amateurs de shooters, Halo 3 occupe encore largement Xbox Live (je suppose) et les fêtes de Noël appartiennent à Call of Duty 4 et Orange Box ; est-ce qu’il reste de la place à un outsider ? On va faire court : la réponse est non. Mais je ne me souviens pas qu’il y ait des sorties majeures dans ce domaine en début d’année prochaine, donc il reste encore la possibilité de vous faire offrir ce Noël un FPS auquel vous n’aurez vraiment le temps de jouer que dans deux ou trois mois. (D’autant plus que vous n’aurez pas attendu le 25 décembre pour vous offrir les blockbusters sus-cités, donc il vous reste de la place sur la liste de Noël.)

TimeShift est donc un shooter absolument révolutionnaire, parce qu’on peut ralentir l’action à volonté. Hum. Bon, ok, ce n’est pas hyper original, mais d’une part je déteste Stranglehold (qui est le principal autre représentant de la catégorie “shooter au ralenti” pour cette année) et d’autre part il y a cette fois un argument complètement nouveau, avec une histoire de science-fiction vous plaçant dans une combinaison du futur capable de ralentir, pauser ou même remonter le temps. Ce qui amène au niveau du gameplay… pas grand chose, parce que ces capacités ne sont vraiment utilisées que dans des énigmes parfaitement prévisibles. TimeShift est donc bien juste un shooter avec des ralentis, mais avec un alibi science-fiction qui se tient (et, mine de rien, ça compte un peu pour l’immersion — concept étranger à Stranglehold).

Immersion, donc, avec une intro sur les chapeaux de roue dans un univers fasciste s’inspirant très fortement du début de Half-Life 2 mâtiné de steampunk, et des graphismes au top du réalisme : le premier acte dans une ville assiégée, avec des explosions partout et des gouttes de pluie qui ralentissent avec le reste de l’univers, est franchement impressionnant, et ce n’est pas un hasard si c’est de là qu’est tirée la démo téléchargeable. Malheureusement, la bible des bons shooters dit qu’il faut varier les décors, et c’est ainsi qu’on se retrouve dans des canyons puis dans divers bunkers, mines, prisons et usines pendant plus de la moitié du jeu. Avant de revenir pour un court dernier acte dans la ville des débuts, qui ne fait que rappeler douloureusement à quel point les décors qu’on a traversés entre-temps étaient peu intéressants.

Je me demande bien ce qui s’est passé dans le développement du jeu : est-ce qu’ils ont ajouté les souterrains pour remplir parce que le jeu était trop court (déjà qu’il n’est pas bien long tel quel), ou est-ce que les environnements ont été si peu imaginatifs dès le début, et c’est juste dans les derniers remaniements destinés à sauver le jeu de la médiocrité absolue, quand Vivendi l’a repris en main, qu’ils ont décidé d’ajouter des séquences au début et à la fin du jeu mettant mieux en valeur leur moteur graphique et physique ? Parce que c’est plus qu’un peu dommage de pouvoir afficher une ville sous la pluie, avec des intérieurs complètement destructibles (mais de façon réaliste, pas ostentatoire comme dans… ahem, Stranglehold ? oui, je m’acharne un peu) pour passer la majeure partie du jeu dans des intérieurs sans fenêtres aux textures génériques et où la destructibilité se limite à faire apparaître les armatures des piliers après quelques échanges de mitraillette. (Enfin, ça reste joliment fait, hein, mais c’est juste beaucoup moins impressionnant que les cloisons d’immeubles d’habitation explosant sous l’impact des balles.)

Mais Halo a trouvé le succès avec des ennemis rose fluo et 50% des niveaux se déroulant dans des bases militaires ; ce qui compte vraiment, après tout, c’est le gameplay. Et je n’ai pas une très grande expérience en FPS, donc mon avis n’aura qu’une valeur relative, mais je dois dire que, comme j’en avais eu l’impression en jouant à la démo, j’aime beaucoup le feeling des armes dans TimeShift — de la mitraillette, qui reste parfaitement utilisable du début à la fin du jeu, à l’arbalète à flèche explosives, pas farouchement originale mais toujours agréable et satisfaisante à l’usage (et, pour le coup, indispensable quand on se met à affronter des ennemis qui sont aussi capables de manipuler le temps). Quant aux niveaux, ils sont linéaires à 100%, comme c’est la mode de nos jours, mais on passe tout de même beaucoup de temps à chercher la porte de sortie — j’ai du mal à décider si c’est volontaire ou non (quand il y a une bouche de ventilation en gris dans un mur gris, même avec l’indicateur de direction dans le radar, on peut tourner pas mal avant de la trouver), ou si c’est une qualité ou un défaut (une façon d’avoir un semblant d’exploration des niveaux pour rompre le sentiment de linéarité, tout en s’assurant que le joueur ne risque jamais de se perdre dans la mauvaise direction).

Je ne me risquerai pas à juger l’intelligence artificielle des ennemis, qui me paraît plus que raisonnable ; tout ce que je peux dire, c’est que j’ai commencé la partie au niveau intermédiaire, parce que je pensais avoir dépassé le stade où l’appellation “casual” s’appliquerait à moi, et j’ai dû recommencer depuis le début après plus d’une heure de jeu parce que je ne m’en sortais définitivement pas (et que ce putain de jeu, qui est pourtant assez bien conçu pour proposer des sauvegardes manuelles en plus des checkpoints — probablement parce qu’il était développé à la fois pour PC et consoles — ne pense pas à permettre de réduire la difficulté en cours de route). Un petit problème de progression, si vous voulez mon avis, le joueur se retrouvant soudainement face à des groupes d’ennemis impossibles à battre sans maîtriser parfaitement l’utilisation tactique du ralenti — une fois que j’ai fini le jeu, et que je l’ai repris en difficulté intermédiaire pour récupérer un achievement que je voulais avoir, ça s’est beaucoup mieux passé.

Et, une fois que j’ai dit ça, je peux arrêter ma critique : après avoir fini le jeu, j’ai relancé une partie pour gagner quelques gamerpoints supplémentaires. Ca ne veut pas dire que je suis un achievement whore, mais que j’avais envie de continuer à y jouer parce que le gameplay est efficace et que les premiers niveaux sont superbes (je n’ai aucune envie de me retaper les environnements de la suite). Et aussi un peu pour ne pas rester sur l’impression du final du jeu, qui est une catastrophe : non seulement le boss fight est bêtement simple et hyper facile, mais en plus le joueur n’a pas l’occasion de tuer lui-même le grand ennemi de l’histoire, et le jeu s’applique à ne répondre à aucune des questions suscitées par les flash-backs en cours de jeu, qui développent l’ambiguïté du personnage principal… uniquement en prévision de la suite. Les fins bâclées pour laisser de la place aux épisodes suivants sont décidément la plaie de cette décennie.

Il n’empêche que j’ai hâte de jouer à TimeShift 2 — pas pour en savoir plus sur ce héros qui n’en est peut-être pas un, mais simplement parce que j’ai aimé avoir ces armes en main et vivre dans ces environnements (enfin, certains d’entre eux). Et qu’avec un moteur graphique capable de montrer la pluie au ralenti, des explosions réalistes et une vraie profondeur de champ comme je ne pensais pas possible d’en voir sur console, le tout sans ralentissement, je suis très curieux de voir ce qu’ils vont nous pondre comme décors pour la suite. En espérant qu’ils réalisent que les niveaux souterrains, c’est du gâchis et c’est chiant à jouer.

 

Comme toujours, je laisse à d’autres le soin de juger du mode online ; je suis juste surpris du nombre d’achievements réservés au multi. Autant un bon mode solo, qui ne dure qu’une dizaine d’heures, peut trouver sa place face à la concurrence, autant je ne vois pas quelqu’un jouer sur Xbox Live à TimeShift plutôt que Halo 3 ou Call of Duty 4. Mais c’est sûrement pour ça qu’il y a tant d’achievements, justement — pour forcer une partie de la population à faire un peu de figuration sur les serveurs.

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