Once upon a time I made a blog about video games. And this is what's left of it (mostly tweets).

2 October 2007

Ah ben tiens, il y a un résumé des épisodes précédents tout à fait lisible dans le manuel de Halo 3.

5 October

La Xbox 65nm est là ?

@360@

Je sais, j’ai un peu de retard, mais je teste un nouveau système qui me permettra de poster des liens avec peu de commentaire et, donc, de faire un peu plus vivre* (ou un peu moins mourir) ce blog : donc, le fameux nouveau processeur qu’on attend depuis un an serait disponible dans certaines séries de l’édition Halo 3 de la console. Soit ils n’étaient pas prêts pour les premières unités produites, soit Microsoft ne veut vraiment pas qu’on achète une console juste pour avoir le “Falcon,” ce qui serait une politique assez bizarre, même venant de Microsoft.

Quoi qu’il en soit, je me demande d’où Kotaku sort son “le processeur coûte 50% moins cher à produire,” mais ça va être intéressant pour la période des fêtes si ça se ressent sur le prix. Et s’ils se dépêchent de faire une annonce officielle — parce que, pour l’instant, c’est vraiment un drôle de moment pour acheter une 360, sans savoir si les prix vont bientôt baisser, sans savoir si on aura le nouveau processeur ou non, et sans savoir avec combien de retard les échanges SAV se mettront à en bénéficier. Alors que, d’un autre côté, c’est la saison des sorties de jeux importants.

 

(* je préfère ne pas me demander combien de fois j’ai déjà écrit ça ici.)

Pas de démo pour Assassin’s Creed

@fight@

Ah oui, c’est impossible de faire une démo pour un jeu aussi “sandbox” ? Crackdown avait une démo. Test Drive Unlimited avait une démo. (On a les références qu’on peut.) Enlevez deux villes sur les trois, limitez à une heure de jeu et, hop, ça fait une démo ; même si le résultat fait deux gigas, ça vaut toujours mieux que rien du tout.

Parce que les dernières vidéos présentées sur le web m’ont pas mal déçu, et il n’y a aucune chance que j’achète le jeu à l’aveuglette, surtout dans une période aussi chargée. A moins qu’il y ait un lien de cause à effet entre les présentations décevantes et l’absence de démo ?

Une chanson-bonus dans Orange Box

@fps@

Et vous dites, qu’est-ce qu’on en a à foutre ? Mais c’est que c’est n’est pas n’importe quelle chanson : une exclusivité du grand Jonathan Coulton, qui est à la chanson ce que xkcd est au comic, le paradoxe impensable d’un mariage parfait entre art et geekerie.

Bungie fait sécession

@360@

C’est officiel après une période de rumeur intensive ; et Bungie comme Microsoft d’insister sur le fait que ça ne changera rien du tout vu depuis notre côté. En pratique, la différence, ça sera que Bungie se sentira obligé, pour ne pas tuer la poule aux oeufs d’or, de consacrer 90% de ses forces et effectifs à Halo 4, au lieu d’être forcé par Microsoft d’y dévouer 100% de son énergie.

Non mais sans blague, ça change beaucoup de choses, psychologiquement, d’être celui qui prend soi-même la décision de s’emmerder à approfondir une licence dont on voudrait se débarrasser.

La PS3 à 400 euros

@ps3@

…mais dans quelles conditions : adieu la compatibilité PS2. Je sais bien que tout le monde est censé avoir une PlayStation 2 dans son salon (ou dans un carton), mais ce n’est pas mon cas ; la meilleure raison pour laquelle j’avais envie d’une PS3, à l’heure actuelle, c’était pour rejouer à Shadow of the Colossus — et, comme le disait je ne sais plus quel podcast, le meilleur jeu actuel sur PS3, c’est God of War 2. Surtout, enlever 20 Go, deux ports USB sur quatre, et une compatibilité qui était gérée à 90% par du logiciel, ça ressemble plutôt à de l’économie de bouts de chandelles. Voire à une excuse pour baisser le prix… et se retrouver en-dessous de la 360 Elite, c’est bien ce qui compte. (Enfin, non, ce qui compte, ça serait d’avoir des jeux.)

N’empêche, le modèle 60 Go à compatibilité PS2 logicielle, pour 500 euros le temps d’épuiser les stocks, va devenir collector.

7 October

Mais qu’est-ce qu’ils ont tous à jouer à Blue Dragon ?

8 October

Le BBFC refuse toujours Manhunt 2

@fight@

On dirait que Rockstar peut se féliciter d’avoir cette fois présenté la nouvelle mouture à l’ESRB américain, qui a accepté d’enlever l’interdiction aux mineurs, avant de recevoir le verdict de l’office britannique ; il y avait 50% de chances que l’ESRB se sente obligé de maintenir son jugement original pour ne pas avoir l’air plus faible. Je me demande si c’est une coïncidence ou un bon timing stratégique, d’ailleurs.

10 October

Project Gotham Racing 4

Un nouveau jeu de voitures sur 360, et la même question à chaque fois : est-ce que celui-ci va réussir à détrôner Forza 2 ? Contrairement à Dirt, PGR 4 part avec un handicap : il s’agit vraiment de concurrence frontale, avec les mêmes voitures sur des circuits vaguement comparables ; et il part avec le même avantage que Dirt, des graphismes autrement plus next-gen et de belles vues intérieures. Et, en guise d’identité propre, de la pluie, de la neige et du brouillard.

Comme les toutes premières courses du mode arcade se déroulent par temps clair (profitez-en, ça ne se reproduira pas souvent — il a fait beau en France pour tous les week-ends de 2007, mais visiblement dans l’univers de PGR les organisateurs de courses n’ont pas la même chance) et dans des voitures mortellement poussives, on n’a d’abord rien d’autre à faire que regarder les graphismes, les voitures, les décors — et, là, ça commence mal : les bâtiments sont tout carrés et ressemblent à un décor de carton-pâte, l’anti-aliasing est aux abonnés absents… même les voitures me semblent généralement un peu moins bien modélisées que dans Forza. C’est que les effets atmosphériques, ça prend du temps processeur, donc il faut bien faire de la place quelque part ; résultat, le gameplay (par temps clair) est bien moins impressionnant que les vidéos qui circulent sur le web, parce que la compression vidéo adoucit les angles.

Déception initiale, donc, mais heureusement contrebalancée par deux choses : d’une part, c’est rare qu’il fasse beau (puisque c’est l’idée-même du jeu, et que s’ils se sont donné la peine de programmer des gouttes de pluie et des flocons de neige ce n’est pas pour les utiliser une fois sur cinquante — même les menus sont couverts de gouttes d’eau !), et les effets atmosphériques sont franchement superbes ; d’autre part, on se traîne pendant les premières courses, mais au bout d’une heure ou deux on commence à rouler vite et on a beaucoup moins le temps de s’attarder sur les imperfections du décor. Sauf que cet argument-ci s’applique aussi à Forza 2 — Nurburgring est carrément plus joli dans PGR, mais quand on conduit on n’est pas là pour compter les buissons.

Tant que j’en suis aux graphismes, c’est le moment de parler du mode photo, même s’il est moins important que le gameplay lui-même : comme vous voyez ci-dessus, c’est tout simplement splendide, mais c’est aussi tout simplement de l’arnaque. Cadrez votre photo, réglez les effets visuels que vous voulez, appuyez sur A, et PGR prend quelques secondes pour développer la photo et vous donner un résultat qui n’a absolument rien à voir avec les images de gameplay. Je suis content d’avoir l’occasion de faire de belles photos de voitures (à vrai dire, on doit pouvoir passer des heures rien qu’à ça, en jouant en ligne avec des amis pour placer les voitures comme on veut, pour comparer les images après), mais je n’aime pas l’idée qu’en les montrant ensuite sur mon blog je ferais de la publicité mensongère pour un jeu qui ne ressemble vraiment pas à ça (à leur décharge, ils ne mettent pas un gros logo sur l’image comme Forza), et j’aime encore moins le fait que certaines publications utilisent des images du mode photo pour illustrer leurs tests du jeu. J’en ai vu, et pas des plus fumistes.

 

Mais on en est déjà à deux pages, et je n’ai pas encore abordé le seul point qui soit vraiment important : qu’est-ce que ça fait, de conduire une voiture dans PGR4 ? Pour situer, il faut rappeler que je suis un fan de Forza 2 (au cas où ça ne se serait pas vu au fait que j’ai déjà cité quinze fois le nom du jeu en trois paragraphes) et que je déteste les derniers Need for Speed ou Burnout, dont la seule caractéristique réaliste des voitures est le fait qu’elles ont quatre roues (intéressant d’ailleurs que les prochains opus de ces deux séries semblent justement revenir vers un peu plus de réalisme). Alors, où se situe Project Gotham Racing dans tout ça ? Après tous les jeux de ce type que j’ai déjà testés, je n’avais pas beaucoup d’espoir, et… contre toute attente, PGR4 se retrouve en fait pour ainsi dire au point d’équilibre parfait (à mon goût) entre la simulation et l’arcade.

Il ne remplacera jamais Forza — on n’a pas l’intense satisfaction de dompter une Ferrari comme un grand fauve, et les différentes voitures ont des personnalités moins marquées — mais excelle sur un autre domaine : le fun. Là où chaque course dans Forza est une vraie épreuve, qu’il n’est pas exceptionnel de finir en sueur, où il faut mémoriser les changements de vitesse et ne pas rater la trajectoire idéale de chaque virage, PGR4 est un jeu qu’on peut simplement lancer pour s’amuser un peu, lancer la voiture de virage en virage et faire crisser les pneus dans les épingles à cheveux. Le fait que le contrôle au pad soit moins précis que dans Forza (qui interprète intelligemment les mouvements du stick en fonction de ce que vous essayez de faire) se retrouve un avantage : pas la peine de se concentrer à fond pour avoir la trajectoire absolument idéale, puisqu’une variation d’un millimètre dans la position de votre pouce peut vous envoyer dans le mur à tout moment. Cerise sur le gâteau, alors que je suis allergique au mode “drifting” de Need for Speed, j’aime assez le système de “kudos” de PGR4 — qui a la particularité de récompenser les dérapages au frein à main mais de donner aussi des points quand on suit la trajectoire idéale d’un virage. La différence étant avant tout qu’ici on a quand même vraiment l’impression de conduire une voiture.

Pour ce qui est des motos, le consensus des testeurs est qu’il s’agit d’un ajout très dispensable, et je n’ai rien à y ajouter : la maniabilité est plutôt douteuse (est-ce qu’une moto n’est pas censée mieux accélérer et freiner qu’une voiture ?), la plupart des modes de caméra sont inutilisables et on passe son temps à se faire renverser par les voitures contrôlées par l’intelligence artificielle — je préfèrais très largement la gestion des motos par Test Drive Unlimited, même si les motards ne disposaient pas d’autant d’animations.

Tant que j’en suis à l’intelligence artificielle : c’est simple, elle est mauvaise. A moins bien sûr de décider qu’elle est juste agressive et que c’est une bonne chose qu’elle vous pousse dans les virages (et vous renverse à moto, donc) ; peu importe que votre trajectoire soit prévisible ou logique (parce que, dans Forza, quand je me fais toucher, c’est en général que j’ai foiré mon virage), si vous ne suivez pas précisément la courbe optimale et que vous essayer de doubler sur l’intérieur, vous allez vous prendre un concurrent dans l’aile. Et c’est tout particulièrement énervant quand la chaussée est glissante et que vous vous retrouvez ensuite en travers.

Ce qui me ramène avec une belle transition aux conditions météo : comme pour les graphismes, j’étais très déçu, pendant les premières heures de jeu, par le manque d’effet qu’elles avaient sur le comportement des voitures — jusqu’à l’épreuve du mode carrière sur Nurburgring couvert de neige dans une vieille Formule 1 Maserati, où j’ai retrouvé d’un coup toutes les sensations (et les sons) des virées en montagne avec mes parents quand j’étais jeune (non, on ne conduisait pas une Formule 1 des années 50, mais au niveau tenue de route dans la neige, une 250F ou une Renault 20, ça ne fait pas une grosse différence). Et j’ai donc réalisé que, d’une part, la vue intérieure n’est pas forcément la plus appropriée pour se rendre compte des dérapages (dans la mesure où les pneus ne crissent pas quand on glisse sur de la neige) et, surtout, que les premières épreuves se déroulent sous une pluie légère, mais qu’il faut avancer dans le jeu pour se retrouver avec des flaques d’eau et des étendues de neige. C’est un problème commun à tous les jeux de course, d’ailleurs, de ne pas montrer toutes leurs cartes dès les premières heures ; la différence, c’est que dans ce cas je n’ai pas joué à la démo, qui montre mieux les capacités du jeu, avant de recevoir la boîte.

Au niveau de la finition du jeu, il n’y a pas grand chose à reprocher ; j’avais un a priori franchement négatif sur Bizarre depuis le bug de PGR3 qui étirait l’image sur les écrans VGA, qu’ils n’ont pour autant que je sache jamais corrigé (et c’est la raison pour laquelle je ne l’ai pas acheté en attendant Forza), mais PGR4 montre une belle attention au détail, comme les halos des phares sous la pluie qui sont de différentes couleurs selon le type d’ampoule, l’effet visuel façon caméra sans-fil qui s’est pris un coup lors des crashes les plus violents, ou l’excellent son de deux carosseries qui frottent l’une contre l’autre, réaliste à pleurer et s’arracher les dents de sagesse. D’un autre côté, on a aussi le gros “GO !” qui masque le premier virage dans les épreuves en départ lancé, ou l’impossibilité de relancer une épreuve après avoir perdu alors qu’on peut la redémarrer à tout moment tant qu’elle n’est pas finie — mais bon, personne n’est parfait.

Dernière fonctionnalité (à part Geometry Wars et le mode online, que je réserve tous deux aux spécialistes), le garage : je ne sais pas s’il est censé quelque chose, mais il met bien en évidence le fait qu’on a dans PGR4 beaucoup moins l’impression de posséder ses voitures que dans Forza. Il y a une option de personnalisation de la peinture, qui est franchement bien pensée malgré ses limites, mais elle a les inconvénients de ses avantages : appliquer le même motif et les mêmes couleurs à toutes les voitures qu’on conduit, c’est rapide et pratique, mais ça contribue à l’impression qu’on ne fait que les emprunter. Mon garage, dans Forza, n’est peut-être pas très navigable avec sa loooongue liste horizontale de voitures, mais après avoir changé toutes les pièces de mes Lamborghini et collé des étoiles et des dégradés violets dessus, j’ai vraiment l’impression qu’elles m’appartiennent (ce qui me rappelle qu’il faut que j’achète un kit de sauvegarde du disque dur de la console, ce serait trop terrible de perdre la Gallardo que j’ai achetée aux enchères).

 

Le verdict, au final : c’est inattendu mais, oui, il y a des raisons d’acheter à la fois Forza 2 et PGR4, et ils sont complémentaires. Project Gotham dans la console quand on a envie de s’amuser sans se prendre la tête, Forza 2 quand on veut la satisfaction d’avoir réalisé des prouesses techniques — en fait, pour résumer, le premier est un combat contre des adversaires (réels ou artificiels, et je ne sais pas lesquels sont les plus bourrins) et le deuxième est un combat contre soi-même (pour faire un parcours sans faute).

Ne me demandez pas en revanche si PGR4 a un intérêt quand on possède déjà PGR3, ma console est trop jeune et, surtout, comme je l’ai écrit plus haut, je joue sur un écran VGA. Mais je crois que la météo est suffisamment bien gérée, et amène assez de variété, pour valoir le coup.

12 October

Battlestar Galactica

Il faut bien au moins trois vidéos pour présenter le gameplay du jeu tiré de la série qui sortira je ne sais plus quand sur je ne sais plus quelles plateformes (au moins Xbox Live Arcade, mais il me semble qu’il devait y avoir une version PC aussi — sans doute réservée à Vista et aux cartes graphiques capables de gérer le maximum d’effets DirectX 10).

Je ne peux pas appeler publiquement sur un blog à ce que le blaireau de chez Vivendi qui est reponsable de cette abomination soit pendu par les couilles dans le dernier étage d’une fusée à destination de Mars, mais le coeur y est.

15 October

Three Nordschleife laps in the snow. This is why I like this game. I have to make a video of that track.

Fuck! How do they go around releasing games in France that don’t work in PAL 50Hz?

So much for recording my 360’s video output. Damnit.

Quelqu’un dans le coin a un EyeTV à me prêter pour une journée ? Ca me frustre de ne pas pouvoir publier mon replay de Nurburgring.

18 October

Okami annoncé sur Wii

@wii@

L’article parle de confirmation des “rumeurs persistantes,” mais il me semblait plutôt que c’était sans aucun espoir ; Capcom marque un gros point, donc, écoutant le bon sens des fans en adaptant le jeu malgré la fermeture du studio qui l’avait créé. Et Nintendo marque un point aussi avec un jeu d’aventure absolument parfait pour la Wii et qui… euh, a fait un bide sur PS2.

Oui, bon, ça ne va pas vendre des Wii (en même temps, on se demande ce qui pourrait en faire vendre plus qu’actuellement), mais vu le peu de jeux intéressants attendus prochainement sur cette plate-forme, il y a des chances qu’Okami profite du vide et se vende bien. Ce qui serait une bonne chose pour tout le monde, à commencer par le karma de l’industrie du jeu vidéo.

(Enfin, je ne fais que ressasser ce que j’ai entendu, hein ; je n’en sais rien, je n’ai touché à Okami que cinq minutes et ça m’a gonflé. Heh.)

La fusion de Portal et Half-Life 2

Wowwww. C’est à la fois totalement logique et parfaitement hallucinant, donc je vais en parler au conditionnel au cas où ça serait une vidéo extrêmement bien truquée : il suffirait apparemment d’importer les maps de Half-Life 2 dans Portal (sur PC, parce que forcément sur Xbox on a moins de libertés) pour pouvoir se balader dans City 17 avec tous les éléments, les ennemis, etc., et un pistolet à portails parfaitement fonctionnel. Logique parce que tous les jeux Valve utilisent le même moteur, mais incroyable parce que les portails semblent fonctionner parfaitement sur toutes les surfaces, sans que les maps aient été programmées spécifiquement pour — dans tous les cas, le résultat est impressionnant (d’après l’article, la seule vraie limitation à part un bug d’affichage est que l’IA ennemie n’est pas consciente qu’elle peut passer par les portails, ce qui n’a rien d’étonnant; mais c’est excellent de voir les ennemis se retourner d’un coup quand on passe par un portail).

Ca ne m’étonnerait qu’à moitié que Valve ait fait tourner un script maison sur les maps de Half-Life 2 pour les rendre expressément compatibles avec Portal, et que ça ne fonctionne pas aussi bien avec les fichiers de l’édition d’origine. En même temps, ça ne prouverait rien, parce que le moteur ayant été modifié pour Portal il fallait peut-être bien que les maps soient recompilées de toute façon.

Est-ce qu’il serait envisageable qu’on découvre un beau jour un cheat-code permettant d’utiliser les portails même sur l’édition 360 d’Orange Box ?

19 October

Eurogamer: “Still, not quite as ludicrous as a Battlestar Galactica game exclusively for networked computers.” Heh.

World of EveCraft

@wow@

Rock, Paper, Shotgun propose aux concepteurs de MMO d’arrêter de copier le système de World of Warcraft pour le concurrencer, mais de s’inspirer plutôt d’Eve Online, en supprimant les niveaux et les points d’expérience et en les remplaçant simplement par une arborescence de compétences qu’on pourrait accumuler. L’article entier est intéressant, je vous en traduis juste un passage :

Cela aurait d’autres ramifications, la plus importante étant qu’ils n’y aurait pas de gouffre entre les joueurs de haut niveau et de bas niveau, et qu’ils ne seraient pas séparés par une barrière verticale artificielle. Vous n’auriez jamais besoin de rattraper un ami qui aurait gagné un niveau de plus que vous. Il aurait juste plus d’atouts pour régler les problèmes auxquels vous vous attaqueriez ensemble.

Cela veut dire que, si un personnage expérimenté s’en va tuer un puissant dragon, de jeunes personnages plus faibles peuvent tout de même le rejoindre pour l’aider. Il pourrait lancer un “LFG” et se contenter de deux jeunes soigneurs au lieu d’un seul, plus riche et mieux équipé. Parce qu’il n’y aurait pas de niveaux pour les personnages, il n’y en aurait pas non plus pour les monstres ; ils seraient juste plus ou moins forts. Des défis plus durs requièrent un travail d’équipe.

Je dois dire que l’idée d’accompagner de temps en temps des amis dans leurs quêtes, façon jeune écuyer qui apporte sa modeste contribution aux combats en échange de l’honneur de s’inscrire dans l’histoire épique de ses héros, me tenterait largement plus que la perspective de devoir enchaîner les niveaux et points d’expérience pour pouvoir suivre.

Ce qu’ils décrivent, au final, est un peu le MMO grand public idéal, qui peut intéresser aussi bien les accros hardcore que les casuals qui veulent faire un tour dedans de temps en temps ; et c’est un peu un comble que ce concept dérive du mariage de WoW et Eve, non ?

22 October

Invited to Scrabulous. Jesus, I haven’t played Scrabble in decades!

23 October

Démo : Need for Speed ProStreet

Comme d’habitude, l’anti-aliasing est aux abonnés absents (je serais curieux de comparer avec la version PS3), mais cette fois-ci les pixels sont carrément énormes et je me demande bien en quelle résolution le jeu tourne vraiment. Du coup, même si le rendu est réussi et les voitures mieux modélisées (en particulier les dégâts, qui sont exagérés mais jolis), difficile de préférer ces graphismes à ceux de PGR4. (Note : je joue comme toujours en 1280x1024, et si ça se trouve les graphismes sont sublimes sur un vrai écran 720p voire 1080p ; si jamais il s’avère que les développeurs ont juste bâclé le mode VGA, comme ça semble arriver régulièrement, tant pis pour eux.)

Côté modèle physique, je suis rassuré : on est bien dans du Need for Speed, c’est-à-dire que le gameplay n’a pour ainsi dire rien à voir avec la conduite d’une vraie voiture, et je n’ai aucune envie ni intention de retoucher à ce jeu ; je peux retourner tranquillement à Project Gotham Racing (que je n’ai pratiquement pas lâché depuis que je l’ai reçu, j’hésite à lui rajouter une étoile rétroactivement). En attendant d’avoir l’occasion de jeter un oeil à la démo de GT5 Prologue.

Petit détail : étonnamment, ProStreet reprend la version Forza 2 de la ligne indicatrice de trajectoire idéale, qui ne montre pas l’endroit où on doit freiner, mais dit juste si on va trop vite ou non ; le concept est peu intuitif, et je suis surpris de le retrouver dans un jeu aussi grand public que Need for Speed.

24 October

Démo : Battlestar Galactica

@invaders@

Hum… bon, je n’en suis tout de même pas à faire un mea culpa, parce que ce jeu restera toujours une sous-exploitation regrettable de la licence Battlestar Galactica, mais je me demande si, passé outre les a priori, il ne s’agirait pas en fait d’un jeu XBLA assez décent : les graphismes sont bons (ça, ce n’est pas bien difficile, mais quand on voit ce qu’on trouve sur cette plate-forme…) et, surtout, le gameplay se tient et le modèle physique (si l’on peut utiliser cette expression pour un jeu de ce calibre) des Viper est cohérent, donnant un pilotage pas aussi inintéressant qu’on n’aurait pu le craindre.

Ou bien je suis juste impressionné parce que je n’ai pas réussi à rester en vie plus de deux minutes d’affilée dès que les Cylons sont apparus ? Je ne suis pas doué, à la base, pour ce genre de jeux, donc je ne sais pas bien ce que vaut mon avis. Et puis, zut, j’entends bien maintenir mon boycott — mais je suis tout de même bien curieux de savoir ce que d’autres, qui partageaient mon avis de départ, pensent du résultat final.

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