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22 juil. 2007

Preview : Stranglehold  

Bien que les shooters ne soient pas tellement ma spécialité, je suis allé à la présentation blogueurs de Stranglehold par curiosité : depuis qu’on parle du jeu, je l’ai toujours trouvé moche et inintéressant, donc je me demandais s’il y avait quelque chose qui m’échappait, si en le voyant tourner et en l’essayant moi-même je réaliserais qu’il est tellement mieux que ce à quoi je m’attendais. Et j’ai effectivement été surpris : la preuve, je mets trois étoiles à cette preview au lieu de deux. (Trois étoiles, ça se traduirait, en gros, par : “à louer ou emprunter si vous avez du temps libre, mais si vous n’y touchez jamais vous ne perdrez rien.”)

Visuellement, les personnages ressemblent toujours à des mannequins de cire possédés par le Diable (surtout qu’ils passent leur temps à grimacer) et le rendu 3D des décors est juste… bizarre (un peu de la même façon qu’Uncharted, donc il faut croire que c’est un “style” à la mode), mais on s’y habitue assez vite — et, passé le rejet épidermique, il est vrai qu’on voit ensuite surtout beaucoup de textures réussies et le fameux environnement presque entièrement destructible. Les planches sautent, les carreaux éclatent, etc., tout ça est effectivement très joli.

Reste le gameplay, qui se veut cinématographique : bullet-time à profusion (déclenchable manuellement, mais aussi automatique à chaque fois que le personnage grimpe sur une table, une rampe, un chariot, etc.), possibilité de sniper avec caméra embarquée sur la balle, etc. — avec une mention spéciale aux Mexican stand-offs (où on doit viser avec un stick et éviter les balles au ralenti avec l’autre, adaptation réussie du cinéma à la John Woo) et à la possibilité de convertir une partie de sa jauge de coups spéciaux en medikit quand on est en mauvaise posture (ce qui n’a rien de cinématographique mais est bien pratique).

Tout ça est effectivement assez bien fichu et en met plein la vue, mais c’est au niveau des contrôles que ça pêche — si vous n’aimez pas le bouton “tout-en-un” de Gears of War (et je ne connais personne qui en soit totalement satisfait) vous allez détester la gâchette de Stranglehold. Il faut savoir que l’inspecteur Tequila ne saute pas (juste, il plonge en avant) ; pour monter sur une table ou une rembarde, il faut que cet élément du décor ait été spécifiquement programmé pour, et que vous appuyiez sur la gâchette gauche quand l’élément est sélectionné. Il n’y a pas de bouton séparé pour sauter (pardon, plonger), c’est la gâchette gauche aussi. Pas de bouton non plus pour actionner les détonateurs ou autre, ils se mettent automatiquement en route quand on passe devant.

Passons sur le fait qu’il faut être un psychopathe pour utiliser une gâchette comme bouton d’action à tout faire ; le contrôle du personnage, et les énigmes environnementales qui vont avec, est juste très souvent frustrant dans son côté artificiel — alors que le but est d’apporter une expérience cinématographique, il me semble justement que Stranglehold est le genre de shooter dans lequel il est strictement impossible d’oublier dans le feu de l’action qu’on est en train de jouer à un jeu et qu’une équipe de game designers a placé chaque embûche bien consciencieusement (ou non). Pour résumer : les défauts de Tomb Raider, à la puissance 10.

Dans le genre des défauts frustrants que je ne m’attendais pas à voir dans un jeu sortant en 2007, la palme revient aux ennemis qui réapparaissent au même endroit, et à l’identique, après avoir été tués, tant que vous n’en avez pas éliminé le nombre requis ou que vous n’avez pas avancé dans le niveau comme les développeurs l’attendent. Quand je snipe un tireur qui est placé sur une plate-forme en hauteur et que, dix secondes plus tard, le même modèle d’ennemi est à nouveau sur la même plate-forme en sortant de nulle part, ça me donne envie de jeter mon pad par la fenêtre — dans Crackdown, les ennemis ont au moins la décence de sortir de portes dans lesquelles on ne peut pas entrer ; dans Gears, quand il y a un nombre donné de Locusts dans un lieu donné et sans autre accès, on peut les compter et les éliminer tous, il n’y a pas de génération spontanée.

Ce qui m’intrigue le plus dans Stranglehold, c’est de déterminer quel public ils visent : avec les contrôles simplifiés au maximum et le level design à la Tomb Raider, il me semble qu’ils s’adressent plutôt au grand public qu’aux habitués des shooters mais, d’un autre côté, les joueurs fans de John Woo ont de fortes chances d’avoir déjà testé tous les FPS existants — et la difficulté, même en mode facile, a l’air de sérieusement grimper au cours du jeu (la démo incluait le début du jeu ainsi que des niveaux situés aux deux-tiers). Du coup, je me demande bien qui ce jeu va vraiment pouvoir satisfaire.

Probablement pas moi, en tout cas.

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