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21 mai 2007

Vanguard, ou comment ne pas développer son MMO

@rpg@

Je culpabilise un peu d’avoir négligé BTF depuis une semaine ou deux, de n’avoir parlé ni de la béta Halo 3 (que je n’ai pas encore lancée, j’attends que les pros du jeu montent dans le classement pour ne pas me retrouver face à eux — c’est censé marcher comme ça, le matchmaking, non ?) ni de Starcraft 2, alors que je reçois aujourd’hui grâce au blog ma toute première invitation à un lancement français de jeu.

Je vais faire ce que je peux pour rattraper, en commençant par un double article sur l’échec de Vanguard et le démantèlement de Sigil (une interview d’un développeur et la réponse du lead designer, qui ne nie pas grand chose), montrant à quel point ce n’est pas arrivé par hasard. Je ne connaissais pas F13.net avant de tomber sur ces articles, mais il me semble qu’inventer tout ça serait beaucoup de boulot pour pas grand chose.

Morceaux choisis :

Nous faisions fréquemment des démos pour les cadres de chez Microsoft [à l’époque où ils devaient publier Vanguard]. Ces démos étaient rarement plus que de la poudre aux yeux, avec un contenu créé spécifiquement pour la démo et qu’on n’avait pas l’intention d’utiliser au final dans le jeu. Ils sont devenus de plus en plus suspicieux, et de plus en plus de cadres se sont intéressés au projet, mais ils en sont toujours restés à superviser. Ils n’ont jamais envoyé quelqu’un travailler directement sur le projet. […]

Les employés qui avaient des contacts chez Microsoft entendaient toujours dire qu’ils n’étaient vraiment pas satisfaits et, en même temps, on avait une deadline gravée dans le marbre de juin-juillet… 2006. Ou, plutôt, c’était la date à laquelle Microsoft allait nous couper les vivres.

 

Ce que les gens ne comprennent pas, c’est que le jeu qui est finalement sorti a été littéralement créé sur les quinze derniers mois [de cinq ans de développement]. Les designers ont travaillé 12 à 18 heures par jour pendant plus de neuf mois. Les programmeurs et graphistes en ont fait autant, tout ça pour avoir quelque chose qui soit jouable à la sortie.

 

— Comment les tests ont-ils été gérés au cours du développement ?

— Les tests ?

— Les tests.

— Les tests, c’était une personne, jusqu’aux alentours de novembre 2006. Une personne.

— Hein.

— 100% sérieux.

— Hein ? Comment ? C’est un MMO.

— Vanguard avait un testeur en interne sur quelque chose comme 95% du développement.

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