15 juillet 2006

Prince of Persia : Les sables du temps (PS2) [2/5]

Jouer Ă  celui-ci après avoir jouĂ© au plus rĂ©cent L’âme du guerrier est une grossière erreur : mĂŞme si les deux jeux ont globalement les mĂŞmes qualitĂ©s et dĂ©fauts, le système de combat a Ă©normĂ©ment changĂ© entre-temps, et les combats des Sables du temps sont tellement pĂ©nibles qu’on a abandonnĂ© aux alentours de 30% ou 40% du jeu (alors qu’on avait persistĂ© bien plus longtemps dans L’âme du guerrier, malgrĂ© ces foutues sĂ©quences de Dahaka).

Mais, mĂŞme si on met de cĂ´tĂ© les combats, ça ne sauve pas le jeu — au moins, pas en 2006. Il y a un peu plus une histoire, mais pas tant que ça ; le personnage secondaire qui vous accompagne, c’est sympa, mais son intelligence artificielle et ses talents en combat sont bien trop limitĂ©s (et je n’en reviens pas que les dĂ©veloppeurs de jeu ne s’aperçoivent pas Ă  quel point c’est insupportable d’entendre un personnage rĂ©pĂ©ter les trois mĂŞmes phrases toutes les cinq minutes — mĂŞme dans God of War, ça arrive un peu) ; les niveaux sont passablement monotones (et je rĂ©alise que c’est fidèle Ă  l’histoire et au concept de Prince of Persia, et que tous les jeux ne peuvent pas ĂŞtre aussi variĂ©s que Tomb Raider, mais c’est quand mĂŞme lassant).

Et, en bonus, un truc qui me gĂŞne toujours : les Ă©nigmes trop artificielles. A un moment, on traverse la mĂ©nagerie et on se retrouve face Ă  une porte fermĂ©e, et il faut dĂ©placer un bloc dans une des cages pour dĂ©couvrir une fissure dans le mur, par laquelle un personnage suffisamment svelte peut passer pour se retrouver dans une seconde cage, sans porte, dans laquelle se trouve l’interrupteur qui ouvre la porte prĂ©-citĂ©e. Je rĂ©pète : l’interrupteur pour ouvrir une porte se trouve dans une cage pour animaux, qui n’a pas de porte et dans laquelle on peut seulement entrer par une fissure dans le mur d’une autre cage. (Et, au passage, des interrupteurs pour ouvrir les portes ? Des interrupteurs d’un mètre par un mètre et qui brillent dans le noir, pour ouvrir les portes dans l’ancienne Perse ?) C’est vraiment très difficile pour moi de ressentir la moindre immersion dans un jeu quand les niveaux sont conçus de façon aussi naturelle qu’une grille de sudoku. (Tomb Raider me fait un peu le mĂŞme effet, d’ailleurs, avec des corniches et des perches placĂ©es un peu partout de façon trop parfaite ; God of War s’en sort mieux, les Ă©ngimes Ă©tant explicitement conçues par un deus ex machina comme des Ă©preuves, façon Indiana Jones.)