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15 juil. 2006

Prince of Persia : Les sables du temps (PS2)  

Jouer à celui-ci après avoir joué au plus récent L’âme du guerrier est une grossière erreur : même si les deux jeux ont globalement les mêmes qualités et défauts, le système de combat a énormément changé entre-temps, et les combats des Sables du temps sont tellement pénibles qu’on a abandonné aux alentours de 30% ou 40% du jeu (alors qu’on avait persisté bien plus longtemps dans L’âme du guerrier, malgré ces foutues séquences de Dahaka).

Mais, même si on met de côté les combats, ça ne sauve pas le jeu — au moins, pas en 2006. Il y a un peu plus une histoire, mais pas tant que ça ; le personnage secondaire qui vous accompagne, c’est sympa, mais son intelligence artificielle et ses talents en combat sont bien trop limités (et je n’en reviens pas que les développeurs de jeu ne s’aperçoivent pas à quel point c’est insupportable d’entendre un personnage répéter les trois mêmes phrases toutes les cinq minutes — même dans God of War, ça arrive un peu) ; les niveaux sont passablement monotones (et je réalise que c’est fidèle à l’histoire et au concept de Prince of Persia, et que tous les jeux ne peuvent pas être aussi variés que Tomb Raider, mais c’est quand même lassant).

Et, en bonus, un truc qui me gêne toujours : les énigmes trop artificielles. A un moment, on traverse la ménagerie et on se retrouve face à une porte fermée, et il faut déplacer un bloc dans une des cages pour découvrir une fissure dans le mur, par laquelle un personnage suffisamment svelte peut passer pour se retrouver dans une seconde cage, sans porte, dans laquelle se trouve l’interrupteur qui ouvre la porte pré-citée. Je répète : l’interrupteur pour ouvrir une porte se trouve dans une cage pour animaux, qui n’a pas de porte et dans laquelle on peut seulement entrer par une fissure dans le mur d’une autre cage. (Et, au passage, des interrupteurs pour ouvrir les portes ? Des interrupteurs d’un mètre par un mètre et qui brillent dans le noir, pour ouvrir les portes dans l’ancienne Perse ?) C’est vraiment très difficile pour moi de ressentir la moindre immersion dans un jeu quand les niveaux sont conçus de façon aussi naturelle qu’une grille de sudoku. (Tomb Raider me fait un peu le même effet, d’ailleurs, avec des corniches et des perches placées un peu partout de façon trop parfaite ; God of War s’en sort mieux, les éngimes étant explicitement conçues par un deus ex machina comme des épreuves, façon Indiana Jones.)

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