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30 nov. 2007

TimeShift (360)  

Pour les amateurs de shooters, Halo 3 occupe encore largement Xbox Live (je suppose) et les fêtes de Noël appartiennent à Call of Duty 4 et Orange Box ; est-ce qu’il reste de la place à un outsider ? On va faire court : la réponse est non. Mais je ne me souviens pas qu’il y ait des sorties majeures dans ce domaine en début d’année prochaine, donc il reste encore la possibilité de vous faire offrir ce Noël un FPS auquel vous n’aurez vraiment le temps de jouer que dans deux ou trois mois. (D’autant plus que vous n’aurez pas attendu le 25 décembre pour vous offrir les blockbusters sus-cités, donc il vous reste de la place sur la liste de Noël.)

TimeShift est donc un shooter absolument révolutionnaire, parce qu’on peut ralentir l’action à volonté. Hum. Bon, ok, ce n’est pas hyper original, mais d’une part je déteste Stranglehold (qui est le principal autre représentant de la catégorie “shooter au ralenti” pour cette année) et d’autre part il y a cette fois un argument complètement nouveau, avec une histoire de science-fiction vous plaçant dans une combinaison du futur capable de ralentir, pauser ou même remonter le temps. Ce qui amène au niveau du gameplay… pas grand chose, parce que ces capacités ne sont vraiment utilisées que dans des énigmes parfaitement prévisibles. TimeShift est donc bien juste un shooter avec des ralentis, mais avec un alibi science-fiction qui se tient (et, mine de rien, ça compte un peu pour l’immersion — concept étranger à Stranglehold).

Immersion, donc, avec une intro sur les chapeaux de roue dans un univers fasciste s’inspirant très fortement du début de Half-Life 2 mâtiné de steampunk, et des graphismes au top du réalisme : le premier acte dans une ville assiégée, avec des explosions partout et des gouttes de pluie qui ralentissent avec le reste de l’univers, est franchement impressionnant, et ce n’est pas un hasard si c’est de là qu’est tirée la démo téléchargeable. Malheureusement, la bible des bons shooters dit qu’il faut varier les décors, et c’est ainsi qu’on se retrouve dans des canyons puis dans divers bunkers, mines, prisons et usines pendant plus de la moitié du jeu. Avant de revenir pour un court dernier acte dans la ville des débuts, qui ne fait que rappeler douloureusement à quel point les décors qu’on a traversés entre-temps étaient peu intéressants.

Je me demande bien ce qui s’est passé dans le développement du jeu : est-ce qu’ils ont ajouté les souterrains pour remplir parce que le jeu était trop court (déjà qu’il n’est pas bien long tel quel), ou est-ce que les environnements ont été si peu imaginatifs dès le début, et c’est juste dans les derniers remaniements destinés à sauver le jeu de la médiocrité absolue, quand Vivendi l’a repris en main, qu’ils ont décidé d’ajouter des séquences au début et à la fin du jeu mettant mieux en valeur leur moteur graphique et physique ? Parce que c’est plus qu’un peu dommage de pouvoir afficher une ville sous la pluie, avec des intérieurs complètement destructibles (mais de façon réaliste, pas ostentatoire comme dans… ahem, Stranglehold ? oui, je m’acharne un peu) pour passer la majeure partie du jeu dans des intérieurs sans fenêtres aux textures génériques et où la destructibilité se limite à faire apparaître les armatures des piliers après quelques échanges de mitraillette. (Enfin, ça reste joliment fait, hein, mais c’est juste beaucoup moins impressionnant que les cloisons d’immeubles d’habitation explosant sous l’impact des balles.)

Mais Halo a trouvé le succès avec des ennemis rose fluo et 50% des niveaux se déroulant dans des bases militaires ; ce qui compte vraiment, après tout, c’est le gameplay. Et je n’ai pas une très grande expérience en FPS, donc mon avis n’aura qu’une valeur relative, mais je dois dire que, comme j’en avais eu l’impression en jouant à la démo, j’aime beaucoup le feeling des armes dans TimeShift — de la mitraillette, qui reste parfaitement utilisable du début à la fin du jeu, à l’arbalète à flèche explosives, pas farouchement originale mais toujours agréable et satisfaisante à l’usage (et, pour le coup, indispensable quand on se met à affronter des ennemis qui sont aussi capables de manipuler le temps). Quant aux niveaux, ils sont linéaires à 100%, comme c’est la mode de nos jours, mais on passe tout de même beaucoup de temps à chercher la porte de sortie — j’ai du mal à décider si c’est volontaire ou non (quand il y a une bouche de ventilation en gris dans un mur gris, même avec l’indicateur de direction dans le radar, on peut tourner pas mal avant de la trouver), ou si c’est une qualité ou un défaut (une façon d’avoir un semblant d’exploration des niveaux pour rompre le sentiment de linéarité, tout en s’assurant que le joueur ne risque jamais de se perdre dans la mauvaise direction).

Je ne me risquerai pas à juger l’intelligence artificielle des ennemis, qui me paraît plus que raisonnable ; tout ce que je peux dire, c’est que j’ai commencé la partie au niveau intermédiaire, parce que je pensais avoir dépassé le stade où l’appellation “casual” s’appliquerait à moi, et j’ai dû recommencer depuis le début après plus d’une heure de jeu parce que je ne m’en sortais définitivement pas (et que ce putain de jeu, qui est pourtant assez bien conçu pour proposer des sauvegardes manuelles en plus des checkpoints — probablement parce qu’il était développé à la fois pour PC et consoles — ne pense pas à permettre de réduire la difficulté en cours de route). Un petit problème de progression, si vous voulez mon avis, le joueur se retrouvant soudainement face à des groupes d’ennemis impossibles à battre sans maîtriser parfaitement l’utilisation tactique du ralenti — une fois que j’ai fini le jeu, et que je l’ai repris en difficulté intermédiaire pour récupérer un achievement que je voulais avoir, ça s’est beaucoup mieux passé.

Et, une fois que j’ai dit ça, je peux arrêter ma critique : après avoir fini le jeu, j’ai relancé une partie pour gagner quelques gamerpoints supplémentaires. Ca ne veut pas dire que je suis un achievement whore, mais que j’avais envie de continuer à y jouer parce que le gameplay est efficace et que les premiers niveaux sont superbes (je n’ai aucune envie de me retaper les environnements de la suite). Et aussi un peu pour ne pas rester sur l’impression du final du jeu, qui est une catastrophe : non seulement le boss fight est bêtement simple et hyper facile, mais en plus le joueur n’a pas l’occasion de tuer lui-même le grand ennemi de l’histoire, et le jeu s’applique à ne répondre à aucune des questions suscitées par les flash-backs en cours de jeu, qui développent l’ambiguïté du personnage principal… uniquement en prévision de la suite. Les fins bâclées pour laisser de la place aux épisodes suivants sont décidément la plaie de cette décennie.

Il n’empêche que j’ai hâte de jouer à TimeShift 2 — pas pour en savoir plus sur ce héros qui n’en est peut-être pas un, mais simplement parce que j’ai aimé avoir ces armes en main et vivre dans ces environnements (enfin, certains d’entre eux). Et qu’avec un moteur graphique capable de montrer la pluie au ralenti, des explosions réalistes et une vraie profondeur de champ comme je ne pensais pas possible d’en voir sur console, le tout sans ralentissement, je suis très curieux de voir ce qu’ils vont nous pondre comme décors pour la suite. En espérant qu’ils réalisent que les niveaux souterrains, c’est du gâchis et c’est chiant à jouer.

 

Comme toujours, je laisse à d’autres le soin de juger du mode online ; je suis juste surpris du nombre d’achievements réservés au multi. Autant un bon mode solo, qui ne dure qu’une dizaine d’heures, peut trouver sa place face à la concurrence, autant je ne vois pas quelqu’un jouer sur Xbox Live à TimeShift plutôt que Halo 3 ou Call of Duty 4. Mais c’est sûrement pour ça qu’il y a tant d’achievements, justement — pour forcer une partie de la population à faire un peu de figuration sur les serveurs.

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Un ami, 6 years ago:

Pitain, on avait dit 400 signes bordel !


:D

garoo, 6 years ago:

Ben tu résumes ! Pour prouver que tu as tout lu et compris :))

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