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23 oct. 2007

Démo : Need for Speed ProStreet  

Comme d’habitude, l’anti-aliasing est aux abonnés absents (je serais curieux de comparer avec la version PS3), mais cette fois-ci les pixels sont carrément énormes et je me demande bien en quelle résolution le jeu tourne vraiment. Du coup, même si le rendu est réussi et les voitures mieux modélisées (en particulier les dégâts, qui sont exagérés mais jolis), difficile de préférer ces graphismes à ceux de PGR4. (Note : je joue comme toujours en 1280x1024, et si ça se trouve les graphismes sont sublimes sur un vrai écran 720p voire 1080p ; si jamais il s’avère que les développeurs ont juste bâclé le mode VGA, comme ça semble arriver régulièrement, tant pis pour eux.)

Côté modèle physique, je suis rassuré : on est bien dans du Need for Speed, c’est-à-dire que le gameplay n’a pour ainsi dire rien à voir avec la conduite d’une vraie voiture, et je n’ai aucune envie ni intention de retoucher à ce jeu ; je peux retourner tranquillement à Project Gotham Racing (que je n’ai pratiquement pas lâché depuis que je l’ai reçu, j’hésite à lui rajouter une étoile rétroactivement). En attendant d’avoir l’occasion de jeter un oeil à la démo de GT5 Prologue.

Petit détail : étonnamment, ProStreet reprend la version Forza 2 de la ligne indicatrice de trajectoire idéale, qui ne montre pas l’endroit où on doit freiner, mais dit juste si on va trop vite ou non ; le concept est peu intuitif, et je suis surpris de le retrouver dans un jeu aussi grand public que Need for Speed.

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